군대 일정으로 인해 1주 늦었습니다. 늦어져서 정말 죄송합니다. 앞으로는 이런 일이 없도록 주의하겠습니다.
이번 주는 저번에 이어 IP에 대해 다룹니다. 구체적으로, 게임 IP, 버튜버, K-POP IP를 소개할 예정입니다. 뉴스 조각 모음 형식으로, 뉴스에 제 관점을 담아 전달 드리겠습니다. 글이 정리가 되지 않아, 몹시 맘에 안들지만, 실행하지 않는 것보다는 실패가 훨씬 값지다 생각해 발행합니다.
IP
Game IP
관점 요약
넥슨의 행보를 통해 게임 업계 변수와 상수에 대해 톺아볼 수 있다.
(*IP 확장, *라이브, *게임 마케팅의 전환(TV→크리에이터))서브컬처 게임은 더더욱 중요해질 변수다.
(기존 게임 방정식으로 해석하려고 하면 안되고, IP의 확장이라고 생각해야한다.)
Nexon
NEXON Co., Ltd. (NEXOF) Q1 2023 Earnings Call Transcript
As one example, a player of a virtual world spends time not just in the game world, but often in many activities around the game as well. These include making videos, making and watching live game streams, adding to forums and wikis, creating fan fiction, and creating fan art. All of these activities contribute to a fun and positive customer experience and strengthen the community of fans.
AI 때문에 창작 활동을 하는 cost가 급격하게 줄고 있고, 5/10년 렌즈로 비춰보면 지금 상상하는 것보다 훨씬 줄어들거다. 그렇게 되면, 2세대 생태계가 만들어지겠지. 마치 영상 촬영/편집 Cost를 누구나 할 수 있게 확 줄인 Youtube → Insta(사진) → Tictok처럼
Our team calls this the “out-game,” and it can be highly meaningful activity that expands the reach and enjoyment of the game itself. Developments in blockchain can enable us to bring those external experiences into the world of MapleStory, giving credit to players who contribute and participate, and to extend that credit across different Virtual Worlds. This has the potential to significantly deepen the ways players participate in a Virtual World. MapleStory Universe is the first step in what will be multiple different ways we expand the MapleStory franchise.
IP를 game을 넘어 out-game으로 확장하려고 한다. 게임 시장의 Next Shift가 될 미래에 더더욱 중요해질 변수라 생각한다. 이런 맥락에서 넥슨은 블록체인 위에 게임을 올리고, 에셋 + SDK 제공을 통해 2차 창작 생태계를 키우고, 자사 게임의 OSMU(웹소설,웹툰,애니,테마파크)을 진행하는 등 많은 시도를 하고 있다. Gen AI로 게임 창작 Cost 줄이는 시도 + 데이터/AI 바탕으로 게임 라이브 역량 강화하는 시도 역시 백앤드단에서 흥미롭다.
이러한 상황에서 1)강력한 Main IP 2)IP의 적절한 Operation을 바탕으로 Main Experience를 잘 주고(넥슨은 라이브 역량을 키로 보는 듯 하다), 쉬워진 크리에이티브로 2차 창작 시장을 보다 키우고 (Credit으로 강하게 인센티브하며) → 이러한 2차 창작 시장 자체도 새로운 거대한 게임의 큰 틀로 더 통합되고 재밌는 경험을 제공한다면(메타버스?) 각각에 붙는 가속도가 어마어마하지 않을까??
NEXON Co., Ltd. (NEXOF) Q2 2023 Earnings Call Transcript
I want to reiterate a key point about Nexon's current plan in our future. Nexon is a unique company within the games business, very different from traditional hits-driven game companies. Our business of virtual worlds from the people we hire, to the way we manage global franchises to the KPIs that matter most to us, is so different from traditional games as to constitute an entirely different business.
Our experience in managing global entertainment franchises, and our ability to grow and manage live communities with tens of millions of players over two or more decades each makes us highly unique in the entertainment industry. Predictable and consistent performance from our flagship franchises has generated significant free cash flow,
One core component of this success is Nexon's careful management of one of the industry's most passionate player communities. While the World Cup provided a great promotional opportunity, the sustained growth we are seeing today after the World Cup is attributable to our outstanding live operations support and community management.
넥슨은 장기적으로 꿈꾸는 메타버스 세상 속 IP 확장을 위해 필요한 라이브 역량을 업계 1위급으로 키워나가고 있으면서도, 성과로 나오는 잉여현금흐름을 투자해 더 많은 것들이 굴러갈 구조를 만들 수 있다. 특히 최근에 집중하고 있는 것은 자사 게임 커뮤니티(생태계) 관리인 것 같다. “our outstanding live operations support and community management.” 해당 역량은 앞으로 AR/VR 세상과 크립토 세상에서 더더욱 중요해질 변수라고 생각하는데, 넥슨의 최근 뉴미디어 PR 역량과 커뮤니티 매니징 역량을 보고 있으면 정말 잘하고 있다고 생각된다. 물론 아직 IP 확장은 시도 단계이다. 성공한다면, 메타버스, 블록체인 게임에서 가장 잘할 수 있는 해자를 가지게 되겠지. 다시, 라이브 역량과 고객 생태계 강화(커뮤니티 매니징) 2개가 Key다.
메이플스토리 역대 최대 흥행 사이클 진입…개발자들 '몸낮춘' 소통행보도 한 몫
넥슨, 2분기 최대 매출 달성…"피온4·메이플스토리 등 장기 흥행"
메이플스토리, 피온4의 Case가 앞에서 말하는 라이브 역량 + 커뮤니티 관리의 성과.
이러한 성과를 만들어내는데 있어서, 개인적으로는 크리에이터 마케팅 전략이 주효했다고 생각한다. 아래 구체적으로 언급하겠지만, 넥슨은 자사 게임의 크리에이터 바탕으로 고객과 소통하는 것을 최근 3년부터 급격히 시도하기 시작했고, 또 잘한다. 첫번째가 피온4의 성공, 두번째가 이번 메이플스토리의 성공이다. 여기서 Key는 무엇일까? 나는 1)게임사의 적극적 소통, 2)크리에이터 생태계 속 컨텐츠 제공 2가지가 핵심이라고 생각한다.
넥슨코리아 크리에이터 후원 프로그램 정식 서비스, 적용 게임 확대
문제는 마케팅 비용이다. TV광고 등 기존의 마케팅 방식은 광고비 단가가 상대적으로 높아서 모든 업데이트를 홍보하는 게 부담이 될 수밖에 없는 구조다. 전통 지상파 방송의 시청점유율 하락도 게임시장의 마케팅 패러다임을 바꾸는 데 한몫하고 있다. 시청자 감소로 광고 효과가 떨어진 TV광고 대신 가성비가 뛰어난 1인 미디어 마케팅으로 수요가 몰리고 있다는 의미다.
실제 e-나라지표의 ‘주요 방송사업자 시청점유율 현황’을 보면, 2011년 35.951%에 달했던 한국방송공사 시청점유율이 2020년 22.832%까지 10%포인트(p) 이상 하락했다. 같은 기간 문화방송과 에스비에스의 시청점유율도 18.374%, 11.173%에서 10.169%, 7.463%까지 줄었다.
전통적인 게임 마케팅이 TVC에서 크리에이터로 전환되고 있다. 넥슨은 이러한 흐름에서도 선두를 유지하고 있다. 크리에이터 후원 프로그램 오픈으로 크리에이터 생태계를 키우고 있고, 자사 게임 BJ들과의 협력, 디렉터의 방송 컨텐츠 등 커뮤니티 관리에 있어 강점을 보이고 있다. 궁금하다면, 피파온라인 4와 메이플스토리를 살펴보면 좋을 것이다. 이 때 넥슨이 정말 잘 플레이하고 있다고 느꼈는데, 크리에이터들에게 좋은 컨텐츠 소스를 게임을 통해 만들어주는 것이 크리에이터 마케팅에서 중요한 포인트인 것 같다. 아프리카 TV 롤의 멸망전과 같은 컨텐츠를 게임 회사에서 지속적으로 만들어줘야 한다.
정리하자면, 게임사에서 제공해주는 2차 창작 컨텐츠가 미래에 더더욱 중요해질 것이다. 게임을 활용한 크리에이터 컨텐츠를 보다 쉽게 만들 수 있게 지원해주고 컨텐츠 소스를 제공해주는 노력이 필요하다고 본다. 메이플스토리 사례를 보면서 느꼈는데, 게임 회사에서 파격적인 이벤트를 열고, 자사 게임 BJ들과 유튜브 컨텐츠를 통해 깊게 홍보하고, 몇몇 슈퍼 BJ들이 해당 흐름에 동참하고, 메이플스토리라는 게임이 크리에이터들에게 뜨는 컨텐츠로 각인돼 유입이 늘어난다면(업계에서는 찍어먹다라는 표현을 쓰더라) 어머어마한 네트워크 효과를 얻을 수 있다. 본래는 중요하지 않았던, 게임을 가지고 어떻게 크리에이터 컨텐츠를 만들 수 있지? 라는 가설이 미래 라이브 역량에서 더더욱 중요해질 것이다.
반복하지만 게임 회사에게 중요한 포인트는 IP를 어떻게 확장할 것인가로, 넥슨은 웹툰,웹소설,테마파크에 주목중이다.
넥슨은 효자 IP인 메이플스토리를 앞세워 테마파크 기획부터 웹툰, 웹소설 제작에 나선다는 계획이다. 강원기 메이플스토리 총괄은 "20년이라는 긴 시간 동안 이용자와 함께 성장했기 때문에 꼭 도전하고 싶은 프로젝트"라며 애정을 드러냈다.
콘텐츠 투자에도 열을 올리며 고 김정주 창업주가 꿈꾸던 '제 2의 디즈니'를 만들어 가고 있다. 넥슨은 영상 산업과 IP에 주목해 최근 개봉한 영화 '리바운드'에 투자했다. 지난해 11월 투자 당시 이정헌 대표는 "스토리텔링에 주목하며 게임, 영화, TV, 음악 분야별 최고 회사들과 다각도로 협력하고 있다"며 "재미와 감동을 줄 수 있는 IP 확장과 확보를 적극적으로 추진하며 글로벌 시장에서 더 경쟁력 있는 회사로 성장하겠다"고 말했다.
게임 IP 연계가 아닌 타 IP에 투자하는 것이 (무관한 영화) 의미있는지는 아직 잘 모르겟다.
넥슨, 웹소설 '메이플스토리: 최후의 모험가' 8월 22일 공개
메이플 웹소설 “지나친 원작 파괴로 혹평 세례 받았다”
시도는 정말 좋은데, 결과는 아직 안좋아보인다.
나도 미래의 흐름이라 생각되어, 넥슨의 웹소설 출시에 기대를 정말 많이 했다. 레드아이스 스튜디오와 협업(나혼자만 레벨업, 전지적 독자 시점을 만든 제작사)와, 디다트(웹소설 유명 작가)와 협업하면서 제대로 만드는 것 같았고, 방대한 메이플스토리 IP 속 여러 스핀오프 및 서브 스토리를 컨텐츠화하면 미래 메이플스토리 메타버스를 구축할 때 큰 해자가 될 것이라 생각했기 때문이다.
근데 아직은 역량이 부족한 것 같다. 메이플스토리 운영 팀에는 스토리, 세계관 담당자가 극히 적다는데, 해당 인력 부분의 보충이 필요하지 않을까 싶다. 실패 원인은 원작 붕괴. 원작 스토리 다 무시하면서 기존 웹소설 업계에서 통하는 스토리로 게임 IP OSMU 하는 것은 의미 없다. 아니 오히려 독이다.
MapleStory NFTS: MapleStory N MMORPG Announced!
IP의 확장을 위해서, 특히나 5년/10년뒤 미래를 위해서 핵심은 블록체인 게임이라고 생각된다. 그래서 넥슨도 블록체인 게임에 계속해서 진심인거겠지. 넥슨이 얘기하는 IP의 확장을 통한 out-game의 미래, 라이브 역량 + 커뮤니티 관리를 통해 달성하는 생태계 강화의 미래, 모두 온체인 게임 속에 있다.
블록체인 게임이 가져다 줄 효용
IP확장 (가장 중요하다고 생각)
타 IP와 자유로운 연계
메이플스토리 N 티저 영상을 보면서 와우했던 부분이, NFT 및 유저 창작 IP가 게임 속에서 그대로 돌아간다. 복잡한 절차나 승인 없이. IP의 콜라보와 연계를 통한 강화가 더더욱 중요해질 것이고, Main IP 자체의 파워는 더더욱 중요해지겠다.
2차 창작을 통한 IP 확장 (인센티브 통해, 진정한 모티베이션 통해)
기존 P2E 게임의 한계를 벗어나기 위해서는 금전적 모티베이션이 아닌 심리적 모티베이션이 중요할텐데, 이 부분에 대해서는 다음에 보다 깊이 알아보자.
What we do know is that there will be no CashShop in MapleStory N; Nexon wants players to be able to help control the distribution of items with a free-market (FM IS BACK!) using blockchain technology. That means there will be no in-game purchases.
CashShop을 없애며 진정한 탈중앙화를 이루려고 하고, 아이템 수급율 조절, 수집BM 고도화 등을 진행해 RX를 높인다고 하니 기대해보자.
SubCulture Game
2022년 11월 모바일 게임 사용자 수 · 매출 순위 현황
서브컬처게임은 더이상 서브가 아니다. 데이터가 보여주듯 메인스트림이다.
한 서브컬처게임만 플레이하는 것이 아닌, 교차 사용율이 매우 높다는 점은 서브컬처 게임 유저들이 공통적으로 갈망/좋아하는 Point가 있다는 것을 시사한다. 그것은 무엇일까?
요 며칠, 부대 내에서 서브컬처 게임을 많이 하고 있는 6명의 병사들에게 인터뷰를 하고, 정성적 리서치를 해보면서 느낀 점은 서브컬처게임을 하는 이유는 웹소설/웹툰의 그것과 동일하다는 점이다.
주인공에 이입
인간의 근원적인 갈망 자극 + 캐릭터/생태계와의 교감을 통한 몰입
(국외)상위에 있는 원신, 붕괴:스타레일을 제작한 HoYoverse(전 미호요),
(국내)승리의 여신 니케, 데스티니 차일드를 제작한 시프트업을 주목해볼 필요가 있겠다.
HoYoverse와 기존 게임 회사들의 Case를 통해 알아보는, 게임 회사 확장 전략의 변수와 상수.
regardless, I thought the announcement was worth highlighting because I’ve never seen a developer corner a market (mid-core ACG-style RPGs) with such an aggressive expansion strategy. HoYoverse seems to have found a repeatable formula for success using their technical and production expertise in this market, and it will be interesting to see how this strategy plays out in the short and long term.
HoYoverse는 원신으로 게임 업계 거의 모든 타이틀을 깬 레코드 브레이커였음
그런 HoYoverse가 최근, 미친 제작 속도 + 그럼에도 뛰어난 퀄리티를 바탕으로 엄청난 확장을 보여주고 있음. (거대 타이틀을 1년에 2~3개씩 찍어낸다…)
심지어 이게 다 성공함. (매출,사용자 수, 고객 경험 3가지 측면 모두)
확고한 성장 방정식을 찾았고 이걸 복사 붙여 넣기중인건데, 그 비결은 무엇일까? 과거 우리가 알고 있던 확장 전략과 무엇이 다를까?
One of the most monumental shifts in gaming over the past decade is the transition from “games-as-a-product” to “games-as-a-service.” In other words, developers started to design their games as a platform that would be updated with new content on an ongoing basis, in contrast to the traditional model in which games were designed to be purchased and played through only once.
지난 10년간 게임 업계에서의 주요 shifs: “games-as-a-product” → “games-as-a-service.”
다시 말해, 라이브 역량이 중요하다는건데 원신의 라이브 역량은 넥슨의 그것과 사뭇 다르다.
Events and collaborations: Holiday sales, gifts, crossovers, game master events, and time-limited quests / game modes. This can be a great low-cost way to keep the experience fresh for players. Perhaps the best example here is Fortnite, which has found much success from frequent collaborations / crossovers with other IPs (Marvel, Tomb Raider, and even the NBA). Maplestory also now has regular collaborations with other brands (including a recent one with famous pop band BTS that featured items designed by all the members). HoYoverse also saw much success adding Asuka from the popular Evangelion series as a playable character in Honkai Impact. The network effects from combining multiple IPs can be tremendously powerful.
넥슨은 스토리, 세계관 쪽 라이브 역량은 다소 부족한 대신 (실제로 메이플의 경우, 인력도 적음) 오프라인과의 연계, 이벤트 역량에서 강점을 가지고 있음
실제로, BTS와 협업 + 블랭핑크와 협업 + 게임 BJ와 협업 + PC방과 협업으로 IP 확장, 컨텐츠 확장하는 것을 넥슨은 잘함.
원신은 스토리, 세계관 쪽 라이브 역량이 압도적. 게임성 및 기타 게임 업계에서 당연시 되었던 라이브 역량은, 잘하고 있는 사례 그대로 가져오는 것 같고 오로지 중요한 IP 빌딩 (스토리, 세계관, IP 확장) 여기에만 100% 집중함
실제로 위 사례에서 보듯, IP 콜라보도 연예인이나 인플루언서보다도 우리 IP와 연계될 수 있는 타 IP, 타 세계관(Evangelion)과의 연계에 집중하고 있는 모습
이러한 연계는 게이머로하여금, IP 세계관에 보다 몰입할 수 있게 해줄듯
원신을 오타구에 의한, 오타구를 위한 게임이라고 말하는 것은 당연한 처사
The curious case of Genshin Impact
Genshin Impact is currently one of the most profitable games in the world, netting $4bn+ in revenue since its launch 2 years ago (which is a very conservative estimate due to its cross-platform nature). It has shattered almost every record in gaming, and was the fastest title to hit the $1 billion milestone on the App Store and Google Play, achieving the feat in only ~6 months. Yet despite its global success, it rarely comes up in my conversations with people in the western gaming community. I didn’t understand — why aren’t more people talking about this?
원신은 2년간 약 5조 이상의 수익을 올리고, 출시 후 6개월만에 1조 수익을 달성했는데 이는 업계 최단 기간이다.
심지어 중국 쪽 매출은 집계되지 않는 부분이 훨씬 많다고 하니, 실제 수익은 더욱 클 것으로 추정된다.
이렇게 지표가 대단한 기업이 서구 게임 커뮤니티에서는 언급조차 안된다고 한다. 그 이유는 무엇일까?
Genshin defies much of the conventional VC wisdom when it comes to building sustainable IP with lasting power. A core thesis of many gaming investors is that the longest lasting games are interactive social networks leveraging cooperative player-to-player experiences as a source of content. Think of games like League of Legends, where you can invite 4 of your best friends to take part in high octane, real-time strategic battles; or Guild Wars 2, where you can defeat powerful raid bosses and tackle complex dungeon mechanics alongside your trusted guildmates. Genshin represents the antithesis of this theme, offering what is effectively a single player experience
원신은 지속 가능한 IP를 구축하는 기존 VC의 방정식을 무시함. 그래서 관심을 잘 안가져줌.
네트워크 효과가 없는 모델로 성공을 거두었기 때문인데, 개인적으로 이는 시대의 변화 때문이라고 생각한다.
옛날의 성공 방정식이 F2P(부분 유료화) 방식으로, 인간의 사회적 갈망에 기반한 소셜(친구와 함께 플레이) + 경쟁(뽐내고 싶은 욕망)+ 자아실현(강해지고 싶은 욕망) 3가지 변인이 플라이휠처럼 움직이는 구조였다면,
원신의 모델은 기존 엔터나 애니메이션 시장에서 자주 보인 IP의 몰입을 통한 고객 경험 강화가 성공방정식임
게임을 하면서, 캐릭터와 세계관에 몰입하고
빈번하게, 그리고 몰입도 있게 상호작용하면서 팬심을 강화시키고
직접 플레이어가 되어 매력적인 세상에서 주력으로 활약하고 위 IP들과 교감할 수 있는 기회를 제공하는 방식
지금은 기술적으로 기존에 엔터와 애니메이션 시장에서 있었던, IP의 몰입을 통한 고객 경험 강화가 게임에서도 가능해졌기 때문에 생겨난 변수라 생각 (그래픽, 방대한 세계관 구현 측면에서)
고로, 앞으로 더욱 중요해질 것이다. (그래픽은 더더욱 발전, 서브컬처는 더더욱 성장)
Western game developers still haven’t fully figured out how to implement balanced gacha-based monetization models. Western developers have traditionally steered clear from these models, while eastern developers have largely embraced it (and continue to innovate on it). Part of the reason is certainly a broader cultural acceptance of gacha in the east (and spending on games in general), but I’d argue that the stark contrast in the way western and eastern games approach character development also plays a significant role.
원신은 서구게임은 하지 못한 가차(랜덤 뽑기) 비즈니스 모델을 고도화시켰다.
원래부터 서양 게임계에서는 가차를 멀리하고, 동양 게임계에서는 가차를 적극 수용했다고 한다. (한국도 넥슨,NC만 보아도 잘 알 수 있다)
근데, 원신은 한국 게임의 가차랑 근본적으로 다름
한국은 뽑으면 강해지고, 안 뽑으면 컨텐츠를 소비하기 굉장히 어려워지는 구조
원신은 가차 시스템이 게임의 밸런스와 상관관계가 거의 없음 (기본 캐릭터만으로도 앤드 컨텐츠를 소화할 수 있다.)
근데 왜 뽑냐? 모티베이션이 궁금했는데, 진짜 굿즈 사듯이 가차를 하고 있었다. 캐릭터가 좋아서, 컨텐츠를 하면서 캐릭터의 팬이 되었는데 가지고 싶어서
중요한 포인트는 games approach character development. 원신은 이 부분에 있어서 타 게임사와 분명히 다르다.
어떻게 다르냐?
At a baseline, with each Genshin character you can expect:
Basic profile information (name of the voice actor/actress, birthday, brief description, basic story/lore, splash art)
Full set of replayable voice lines
Unique idle animations, attack patterns, skills, and personalities that make each character easily identifiable
Multiple dedicated character quests or hangout events
Event quests that explore the character’s backstory (e.g. Wine Festival event for Razor, Shadows Amidst Snowstorms event for Albedo)
Main story quests that feature the character
Multiple teaser trailers and a release video showcasing the character’s skills / story
When I pull for a Genshin character through the gacha system, it feels like I’ve already known the character for years
원신의 가장 큰 해자라고 생각되는 부분
캐릭터 개발, 그리고 이 캐릭터 IP와 고객의 교감을 정말 잘 설계함
기본적으로 새로운 캐릭터가 나오면, 메인 퀘스트와 스토리를 통해 간접 노출시키고, 성우,애니메이션 컷씬등을 통해 현실에서도 지속적으로 노출, 메인 퀘스트를 통해 캐릭터의 세계관에 몰입하게 만들면서, 그리고 이 캐릭터를 얻게 되었을 때 더 많은 스토리와 컨텐츠에 접근할 수 있게 만들어주면서, 거기에 얻을 수 있는 기회를 제한하면서 (한정 가차) 수집욕구를 극대화
it feels like I’ve already known the character for years. 이 표현이 정말 핵심인 것 같다. 원신의 캐릭터를 얻으면, 이미 몇년은 알고 있었던 것 같은 느낌, 정말 친근한 느낌을 준다. 그래서 이 캐릭터의 IP가 애니메이션이든, 굿즈든 나오면 소비하는 것이 어찌보면 당연한 것
원신 사례 보면서 느낀건데, IP 그 자체보다도(웹소설, 스토리) IP의 운영이 더 중요한 것 같다. 아무리 좋은 이야기라도 고객과 상호작용이 빈번히 이루어지 않는다면, ‘팬’이 되지 않는다. IP와의 지속적 상호작용 경험을 효과적으로 구축하는 것이 IP의 운영이고, 이게 굉장히 중요해보인다. 한국도 웹소설/웹툰 기반으로 원천 IP 가치가 극대화되고 있는데, 이를 바탕으로 껍데기만 게임으로 표현하는 방식이 아닌 원신처럼 상호작용을 통한 IP 강화를 이루어내는 방식으로의 진화가 이루어졌음 좋겠다. 국내에서는 이걸 잘하는 플레이어가 있나? 누가 있지? (일단 시프트업 정도가 생각난다.)
In summary, at first glance Genshin checks all the boxes for a standard eastern RPG that will fall into the “niche” category in the west.
Single player experience that doesn’t benefit from traditional network effects.
Grindy progression system
Gacha monetization that appears to be “pay to win”
No innovative differentiator vs. similar games (initially labeled by some as a Breath of the Wild clone)
원신의 특징들을 보면, 모두 기존 게임 VC라면 절대 투자하고 싶지 않아보이는 특징들이다. (기존의 방정식을 다 깨버렸다.)
이게 더욱 중요해질 변수라고 느끼는게, 게임을 게임 그 자체로 취급하기 보다, 원신은 게임을 IP를 확장하고 효과적으로 담을 수 있는 그릇이라고 보는 것 같다
IT 프로덕트에서 다른 무엇보다도 (디자인,UX, 성능) 고객의 문제 해결이 가장 중요한 것처럼, 그래서 이것 이외의 다른 것들은 좋은 레퍼런스를 가져와 적용하면 빠른 속도로 성과를 낼 수 있는 것처럼
원신은 게임에서도 이 방법을 적용한 것처럼 보임
IP를 효과적으로 담을 수 있고, 효과적으로 만드는 데에만 100% 집중하고
나머지는 기존 좋은 레퍼런스 가져옴 (초기 젤다 야숨 카피캣이라는 소리 들음)
그래서 기존 게임업계 입장에서는 이거 다 베끼기만 한 것 같고, 해자가 없어보이지만, IP 소비에 대한 고객들의 시선이 바뀌었고, 서브컬처가 올라왔으며, 이러한 변화에 효과적인 서비스를 제공하는 회사가 원신이기 때문에 고성장을 이룬 것 같다.
In summary, I believe the elemental reaction system and emphasis on unique character design truly embody HoYoverse’s vision for the open-world game — maximizing the degrees of freedom through a highly synergistic and infinitely compounding live-ops content strategy.
다시, 원신은 캐릭터와 교감하고, 수집할 수 있는 경험을 강화하고 있다.
원소 시스템을 통해 캐릭터 수집할 수 있는 욕구를 더욱 강화 (카드 덱의 다양성, 독창성을 향상시키면서)
매력적인 캐릭터 IP를 수집하고 싶은 욕구를 지속적으로 드라이브
To address the above critiques, I believe HoYoverse has intentionally designed Genshin to be very casual leaning
For example, the only permanent end game content at the time of writing is the Spiral Abyss, where the player has to clear waves of enemies within a set amount of time. Furthermore, there is no leaderboard (so you can’t compare clear times against other players), and all content in the game can theoretically be cleared / enjoyed without any spending. While spending does accelerate your progress, it’s not strictly required, nor heavily encouraged due to excessively difficult content (i.e. no indirect paywalls). There are certainly both pros and cons of this strategy, but it does shift the narrative away from “pay to win” quite effectively.
IP에 보다 집중할 수 있게 해줌. 본질을 경쟁성보다 수집,세계관으로 옮겨놓음
이렇게 함으로써 철저히 기존 가차 시스템과 다른 형태의 가차 BM을 구축할 수 있었고, 게임 밸런스를 해치지 않으면서도 사람들이 IP에 대한 애정으로 가차 BM을 구입하도록 만들었음
귀멸의 칼날 애니 제작사가 원신 장편 애니메이션 만든다
귀멸의 칼날을 잘 만들어서 성공으로 이끈 유포터블이 원신을 만든다. 호요버스는 IP 확장에 정말 진심인 듯. Main IP를 이미 잘 구축했고, 이를 잘 구현할 수 있는 제휴사와의 협업을 통해 성공적으로 애니메이션 시리즈도 런칭할 것 같다.
이거 보면서 든 생각. 오히려 웹소설/웹툰의 애니메이션화보다, 게임화 후 애니메이션화가 사용자 입장에서 더 자연스러울수 있겠다.
원신의 유저들과 인터뷰를 해보면, 게임 내 캐릭터들의 세계관,설정,스토리를 모두 알고 있는데 (모든 캐릭터에 대해서!) 이는 원신이 게임을 통해 IP 상호작용 경험을 성공적으로 구축했기 때문이라고 생각한다. 그래서 각 캐릭터들의 보다 디테일한 스토리나 다른 시간대에서의 스토리를 보고 싶어하는 니즈가 굉장히 많았고, 이를 바탕으로 애니메이션 확장은 수월할 것이다. 뿐만 아니라, 이미 원신의 애니메이션 컷신에 고객들은 열광하고 있다.
호요버스 특유 감성 가득, 젠레스 존 제로 신규 영상 공개
호요버스는 IP 게임 제작의 성공방정식을 찾은 듯하다. 이번에 붕괴:스타레일의 성공 이후 또 공개한 젠레스 존 제로 역시 기존 성공 방정식이 다 들어가 있음. 치밀한 세계관 빌딩 + 매력적인 캐릭터 빌딩 + 세계관 속에서 캐릭터와 교감 + 이를 위한 애니메이션 컷씬과 그래픽 + 기타 게임성은 좋은 게임 레퍼런스 적용. 호요버스는 게임을 IP를 담는 그릇으로 생각하는 것 같고, 어쩌면 이것은 게임이라기 보다 애니메이션의 Next 버전일수도 있겠다 생각됨
28일 외신 및 관련 업계에 따르면, 데이터 분석 업체 센서타워 측은 모바일게임 '승리의 여신: 니케'이 출시 2주 만에 6700만 달러(한화 약 896억원)의 매출을 올린 것으로 추정했다.
지역별로 보면 일본이 37.9%로 가장 매출 규모가 큰 것으로 나타났다. 그 뒤로 한국 32.7%, 미국 14.5% 등의 순으로 조사됐다.
시프트업이 개발한 승리의 여신;니케 서브컬처 게임의 흥행은 현재진행형. 출시 2주만에 896억 매출이라니, 서브컬처는 이제 더이상 서브가 아니다. 3년 연속 적자를 기록했던 회사를 흑자 전환 시켜줌. 시프트업이 이전에 개발한 게임은 데스티니 차일드인데, 이 회사가 서브 컬처 게임을 만드는 해자가 국내 기준 가장 큰듯
버튜버
‘멜론 차트’ 탑텐까지 올랐다… ‘버튜버’ 인기몰이에 국내 기업도 관심
인간은 단위 시간 대비 더 많은 정보를 습득하는 정보전달 창구에 습득 방식이 고정되고, 이에 따라 미디어 수용 태도가 달라진다. 보다 효율적으로 정보를 습득하고 표현할 수 있는 매체로 전환은 당연해보인다. 이런 맥락에서 메타버스 + 버튜버가 성장할 수 있을듯. 특히 최근 버튜버는 서브컬처 IP의 확장으로, 이제는 서브컬처가 아니라 메인이라고 봐도 무방. 멜론 차트 탑텐까지 올라간 이세돌 사례가 이를 증빙.
일명 ‘버튜버(버추얼 유튜버)’의 흥행은 이세돌 외에도 이어지고 있다. 스텔라이브 소속 ‘아야츠노 유니’는 지난 7월 첫 디지털 싱글 ‘내꺼 하는 법’을 내놓은 이후 같은 달 30일 일명 ‘밀보드(밀리터리+빌보드, 군인들 사이에서 인기있는 노래 차트)’로 불리는 지니TV 뮤직 인기순위 1위를 기록했다.
인간은 단위 시간 대비 더 많은 정보를 습득하는 정보전달 창구에 정보 습득 방식이 고정되고, 그에 따라 미디어를 받아들이는 태도가 바뀐다는 것 이었다. 그래서 송출 지점(카메라 프레임)이 고정된 동영상 보다 시청 시점조차 바꿀 수 있는 메타버스(컴퓨터 그래픽) 환경에 어린 세대가 자연스럽게 반응한다는 것 이었다.
그래서 현재 컴퓨터 그래픽 인프라 발달이 충분치 못해 초 고화질 동영상 4K, 8K에 비해 실제로 전달되는 정보량은 좋지 않지만 자연스럽게 어린 세대는 고해상도의 최신 콘솔 게임들을 받아들이는 것이 아닌 초점이 자유로운 로블럭스, 마인크래프트 등 컴퓨터 그래픽 영역에 열광하는 것이라는 가설에 고개가 끄덕여졌다.
원신, 블루아카이브, 승리의 여신 니케 같은 게임들도 이미 성우가 주목받고, 애니메이션이 주목받고 있다. 해당 서브컬처 게임들의 버튜버 확장은 자연스러울 것이고 이것이 버튜버의 Mass Adaption을 만들 수 있겠다. 서브 컬처 게임은 정말 본질적으로 현재 네이버/카카오 웹툰과 다를 바가 없으며, 보다 정보를 잘 수용할 수 있는 수단과 미디어로의 전환은 당연해보인다.
K-POP IP
팬 참여형 플랫폼 코스모에 새 걸그룹 '아르테미스' 합류
대체불가토큰(NFT) 포토 카드를 구매해 '코모(COMO)' 토큰과 투표권을 얻고 해당 그룹의 전반적인 활동과 관련한 의사결정에 직접 참여할 수 있다. 트리플에스 역시 유닛 멤버 구성, 팬덤 명, 유닛 데뷔 순서 등을 팬들의 투표를 통해 정한 바 있다. . '팬이 직접 아이돌을 육성해 나간다'는 개념으로 세계 최초로 팬 참여형 플랫폼을 만들어 팬들의 실질적이고 능동적인 참여를 이끌어 냈다.
→ 2020년부터 핫해진 이 개념은 미래에 지극히 당연해지고 자연스러운 흐름이 될 것 같음. 슈퍼스타K, 프로듀스 101 생각해보면 매우 익숙한 개념이고, 이를 보다 확대 및 더 재미있는 경험으로 제공해줄 수 있으니까 (궁금한건, 현재 아이돌 IP 시장의 2차 창작 부분 규모이며, 어떤 식으로 이뤄지고 있는지 => 이걸 알면 NFT DAO로 인한 전환이 어떤 factor에 가속화 시키는지 명확하게 그릴 수 있을듯)
백 부대표는 "NFT 포토카드 구매자(팬)의 95%는 NFT를 처음 구매해보는 경험을 한 것으로 나타났다"라며 "전용 팬덤 앱을 통해 NFT 구매 뿐만 아니라 투표를 통해 활동하고 있는 그룹에 대한 의사결정에 참여할 수 있는 게 당연해지는 시대가 올 것"이라고 설명했다.
→ 이 과정은 매우 당연해질거고, 더더욱 쉬워질거다. NFT 구매하고 이를 바탕으로 활동하는데 메타 마스크를 통한 복잡한 UX가 아니라, 지금의 web2처럼 매우 쉬워진다면, 기존 포토카드 구매 고객 전환 + 더 큰 크리에이티브 가치 제공 = 합리적이지 않을까?
기대가 된다.
디어유 버블, 영상콘텐츠 · 커뮤니티 · 커머스 기능 추가로 본격 경쟁 예고
최근 시장 컨센서스에 따르면 디어유는 지난 1분기 말 기준 유료구독수 215만 확보, 1분기 매출액 175억원, 영업이익 61억원으로 전년 동기 대비 각각 49%, 35%로 큰 폭의 상승을 기록할 것으로 추정
이는 대표적인 경쟁 플랫폼인 ‘위버스’와는 달리 유의미한 성장세로 평가된다. 현재 디어유 버블과 팬덤 플랫폼의 2강구도를 이루고 있는 하이브의 ‘위버스’는 1000만 명 수준의 월간활성이용자수(MAU)를 보유하고 있다. 반면, 지난해 기준 매출 3,077억원, 영업손실 15억원으로 여전히 수익성을 검증받지 못하고 있는 것과는 대조적인 모습이다.
→ K-POP 아이돌의 IP 가치가 커지면 커질수록, 팬들과 상호작용 지점을 넓혀주는 다양한 컨텐츠/제품들이 성장할 것
이렇게 보면 엔터테인먼트 업계의 약진이 단지 팬덤 기반의 비즈니스 모델이라는 요인 때문만은 아니라는 생각이다. 핵심은 테크놀로지다. 네이버가 하이브와 손을 잡고, 하이브가 두나무(블록체인 기반 플랫폼)와 손을 잡고, 뿐만 아니라 워너뮤직이 로블록스(메타버스 게임 플랫폼)와 손을 잡고, 유니버설뮤직그룹이 하이브와 오디션을 준비하고, 나아가 스포티파이가 사용자 경험을 강조하고, 유튜브가 크리에이터 생태계를 만드는 모든 것들이 사실은 하나로 연결된다. 테크놀로지가 엔터테인먼트 업계를 바꾼다. 불확실성이 지배하던 산업을 예측가능하고 지속가능한 산업으로 바꾸고 있는 것이다.
→ 엔터테이먼트 업계의 DT : 불확실성이 지배하던 산업을 예측가능하고 지속가능한 산업으로 바꾸기 (마치 IT 회사의 데이터 드라이븐 조직처럼)
하이브가 해당 흐름에서 가장 선두로. 타 앤터 회사보다 IP의 가치를 높이는 실행들을 많이 하고, IP OSMU를 통해서 수익을 다각화 하는 역량까지 보유중인 것 같다. IP 비즈니스에서 굿즈가 차지하는 비율이 가장 큰 만큼, 아이돌 IP의 굿즈 확장은 매출 확장 측면에서 긍정적일 것이다.
생각할꺼리
모간 하우절 - 아이디어의 조합 그리고 혁신 -BZCF
아이디어는 계속 발전합니다. 그리고 세대를 지나며 계속 영향을 주면서 더더더 좋아지지요. 발명품도, 교육도, 사업도, 투자도, 과학도, 모든 영역이 그렇습니다. 사람은 사람에게 영향을 주고, 그것들은 다시 더 좋아지죠. 복리의 마법입니다. 대부분 아이디어와 발명품은 새로운 것들을 섞어낼 때 생겨납니다. 여러 가지 아이디어를 섞으면 새로운 것들이 생겨납니다. 플라스틱과 금속, 전자제품을 섞었더니 아이폰이 생겨났습니다.
다시 맨 처음 이야기로 돌아가 볼까요? 유전자들은 재조합을 통해서 번성합니다. 유전자들은 경쟁하고, 살아남으며, 계속 더 좋은 유전자를 만들어냅니다. 수십억 년 전에 미생물은 유전자를 교환했습니다. 그리고 그 유전자들이 계속 조합의 조합을 거쳐서 돌연변이가 되어 지금의 유전자가 되었죠. 작은 아이디어가 섞이고, 합쳐집니다. 그리고 큰 아이디어가 되고, 세상을 바꾸고, 그 아이디어가 또 새로운 영감이 됩니다. 이것이 반복됩니다. 이게 세상이 돌아가는 방식입니다.
핵심은 변수와 상수. 기존에 잘했던 ‘상수’를 과거와 현재에서 끊임없이 찾고 가져와서 나만의 스타일로 조합하자.
메이플스토리 유니버스랑 애니플러스 둘다 가즈아