이번 주는 저번 주에 이어서 향후 10년 더더욱 중요해질 IP 사업에 관해 다룹니다. IP 사업에 관심을 가지고 공부하면서 생긴 현 시점의 제 관점과 생각들을 정리했습니다.
IP 사업에 관한 thesis
IP는 1)잘 만든 IP 2)팬들과 로열티를 형성할 수 있는 무대 3)OSMU로 확장
3가지로 정의할 수 있다.
1) 잘 만든 IP (제작)
IP 제작에 해당하는 부분. *좋은 창작자(작가/감독) + *고객들이 좋아하는 이야기 + *무대에 맞는 좋은 연출 3박자가 잘 만든 IP의 MECE라고 생각한다.
그렇다면 잘 만든 IP는 무엇이고, 어떤 것이 이를 가능케 하는가?
위에서 정의한 3가지를 잘 해내면 된다. 모두 잘 하거나, 하나 만이라도 뚜렷하게 잘하던가. 시장에 있는 여러 플레이어들이 각 영역을 어떻게 정의하고 잘 해내고 있는지 살펴보는 것도 중요한 포인트가 될 것 같다. 아래는 3박자에 관한 플레이어들의 의견
민용준 영화 평론가는 이렇게 말한다. (좋은 창작자)
그렇다면 팔리는 애니메이션은 대체 왜 팔리는 걸까? <더 퍼스트 슬램덩크>와 <스즈메의 문단속>을 말할 때 스토리나 캐릭터를 논하기도 하지만 결국 해당 작품을 만든 창작자, 즉 감독을 말할 수밖에 없다. 이노우에 다케히코와 신카이 마코토, 그러니까 믿고 보는 이름이 있는 것이다.
스토리 위즈 전대진 대표는 좋은 IP에 대해 이렇게 정의한다. (무대에 맞는 좋은 연출)
웹소설 콘텐츠가 좋은 성과를 거뒀다고 해서 해당 스토리를 기반으로 제작한 영화나 드라마가 흥행한다는 보장이 없습니다. 스토리가 영상 콘텐츠에 적합한지에 따라 결과가 달라집니다. 그래서 스토리위즈는 웹소설이나 웹툰을 시나리오 작성 단계에서 기획 부터 IP를 어떻게 다양한 콘텐츠 제작에 활용할지를 염두에 두고 작품을 만듭니다
래디쉬는 좋은 이야기를 이렇게 정의하고 만들고 있다. (고객들이 좋아하는 이야기)
래디쉬는 작품 제작에도 데이터를 적극적으로 활용합니다. ‘스토리 컨셉 테스팅’을 통해 데이터에 기반하여 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 작품화하고 싶은 스토리 컨셉별로 그것을 연상할 수 있는 이미지를 만들어서 페이스북 광고를 돌려 봅니다. 어떤 컨셉이 클릭율이 높은지 데이터를 확인하고, 성과가 좋은 컨셉을 기반으로 스토리를 몇 화 정도 제작하여 플랫폼에 올립니다. 이제 유저들이 실제로 이 작품을 계속 읽는지 에피소드별 이탈율을 봅니다. 이렇게 지속적으로 데이터를 확인하면서 작품 연재를 이어 나갑니다.
2) 팬들과 로열티를 형성할 수 있는 무대 (유통)
IP 유통/브랜딩에 해당하는 부분. IP가 힘을 얻으려면 열성적인 팬들과의 관계를 형성해야한다. 잘 만들어진 IP가 열성적인 팬들과의 관계를 형성할 수 있게 돕는 곳이 바로 ‘무대’이며 이 무대는 대중의 Attention이 모이는 곳에서 컨텐츠를 소비할 수 있는 공간으로 생성된다. 그래서 역사적으로 대중의 Attention이 변화하는 시점마다 (이전 글에서 언급했던 신문, TV, PC, 인터넷, 모바일, AR/VR) 이에 맞는 새로운 무대 + 이에 적합한 컨텐츠가 탄생해왔다. 일본 애니메이션 시장 초기가 그랬고, 한국 웹툰 시장 초기가 그랬고, 넷플릭스의 OTT 진출이 그랬듯 이러한 흐름마다 새로운 기회 역시 생겨난다.
신문(만화) → 극장(영화) → TV (애니메이션, 드라마) →
인터넷/모바일 (웹툰, 웹소설, OTT) → AR/VR(?)
3) OSMU로 확장
개인적으로 10년 뒤 더더욱 중요해질 ‘변수’라고 믿고 있는 부분. 좋은 이야기, 좋은 작품을 만드는 것은 태초부터 중요했던 상수이고, 대중의 Attention이 변화하는 시점마다 이에 맞는 컨텐츠를 유통하는 것 역시 영화,TV,애니메이션 시장을 겪으면서 대부분이 믿고 있는 상수이다. 그런데, 내가 최근에 더더욱 중요해지고 급격히 변하고 있다고 느끼는 부분은 바로 OSMU이다. 특히, 한국에서 매우 중요한 기회라고 생각한다. 아래 3가지 이유에서이다.
한국도 디즈니,마블,지브리처럼 슈퍼 IP가 나올 수 있는 대중들과의 지속적,대규모 관계를 맺을 수 있는 무대가 생겨났고 이 무대는 성장하고 있다. (웹툰,OTT)
한국에서 원천 IP (주로 웹소설)를 가지고 OSMU (드라마,애니메이션,영화,굿즈)하는 성공 사례가 많아지면서, 시장 참여자들의 학습 능력이 높아졌고 돈과 인력이 몰릴 기회가 생겨났다.
한국 뿐 아니라 전 세계적으로 Gen AI는 이러한 OSMU를 더더욱 쉽게 해줄 것이다.
따라서 해당 3가지를 중점으로 OSMU 플레이를 한다는 시장 참여자들이 많아졌고, 장기적으로 이를 잘 해내는 회사가 해자를 가져가지 않을까? 생각한다. 이런 흐름이 이어진다고 가정하면, 장기적으로 더더욱 중요해지는 기회는 아래와 같은 것들이 있을 것이라 가설을 세워본다.
PMF 검증 비용이 가장 적은 (제작/유통 비용이 적어서) IP인 웹소설은 더더욱 중요해질 것이다. (ex: 래디쉬)
그리고 이를 활용해 래디쉬 같이 데이터 기반으로, 린스타트업 방법론으로 웹소설을 검증하고, 보다 확장해 OSMU로 이어지는 플레이가 가능해질 것이다.
IP 제작 초기 단계부터, OSMU를 염두해두고 플레이하는 것이 더더욱 중요해질 것이다. (ex: 카카오 앤터테이먼트, 디오리진, 스토리위즈)
과거에는 무대도 많지 않았고 (만화,애니메이션,영화), IP의 OSMU는 슈퍼 IP가 아니면 플레이하기 어려웠다. (해봤자 굿즈 정도)
이는 기존의 무대들이 부동산이거나 (만화방, 서점, 극장) Discovery 기반이 아닌 Mass 기반의 미디어였기 때문이다. (편성표 기반 TV)
현재는 OTT 같이 Discovery 기반으로 변화하며 앤터테이먼트 시장이 롱테일화 되어가고 있어 슈퍼 IP가 아니어도 OSMU할 기회가 늘어남
새로운 시장 변화 속 Next 디즈니, 마블, 지브리가 될 기회들이 생겼는데 누가 이 자리를 차지하게 될까? 한국 1,2등 업체인 네이버 웹툰, 카카오 앤터테이먼트는 웹소설/웹툰 IP와 OSMU를 잘 플레이해나가고 있다.
AR/VR 시대에서 IP
‘Virtual creature’ startup Windup Minds raises $1.6M in seed funding
새로운 하드웨어의 탄생은 앞서 thesis에서 말했듯이 새로운 무대를 만드는데, 이 무대에 적합한 컨텐츠는 무엇일까? 에 대한 Case (Service Layers)
Virtual creature → AR 쓰고 키우는 가상의 반려동물
옛날 닌텐도 DS 닌텐독스 느낌 (이 때 열성적으로 키우고 교감하던 고객들 반응 생각하면 충분히 말이 될 듯.
파운더들은 AR 헤드셋을 벗고도 creature의 존재를 떠올릴 수 있다면 성공이라 생각하고 검증하고 있다고 한다. 결과가 어떻게 나오는지 지켜보자.
“One of our designers said they’ll know we’ve succeeded when you take off your headset and you still feel your creatures’ preferences when you walk around your house,” Yee said.
이 밖에도 AR/VR 기기만의 특성을 가지고 (모바일 때 GPS, 실시간, 카메라 같은) 더더욱 중요해질 컨텐츠들은 무엇이 있을지 생각해보고 이미 이를 검증해나가고 있는 빌더들을 찾아보자.
웹소설/웹툰
이번 주 가장 시간을 많이 들여 공부한 영역. 앞서 말했듯 한국이 일본 애니메이션 시장, 미국 영화 시장과 같은 무대를 가지게 되었고, 그 무대가 웹소설/웹툰 시장이기 때문에 해당 산업의 변수와 상수를 흥미롭게 공부했다.
KBS 다큐 인사이트 - 웹툰 제국의 탄생 (KBS 20220206 방송)
한국 만화, 웹툰 시장의 변수와 상수를 통시적으로 잘 나타낸 영상이라 재밌게 보았다. 아래는 흥미로웠던 부분들
Q: 왜 이렇게 만화계가 오랫동안 침체일로에 있을까요 그 이유가 있습니까?
A: 만화시장이 대여점 위주여서 판매는 15%에 불과한데다 대여점이 계속 생겨나고 있어요. 지난해 만화 시장 점유율 중 만화방과 도서대여점을 합친 대여점이 25%를 차지한다. 그나마도 일본만화가 절반을 차지한다. 우리나라 국민학생, 중학생들이 좋아하는 만화 순위를 보면 1위부터 4위까지를 일본만화가 차지하고 있다.
과거에는 앞서 thesis에서 얘기했던, 무대가 없었다는 이야기. 현재는 웹툰이라는 한국 만화 시장만의 무대가 존재한다.
당시에 2001년이었고요. 그때 여러 가지 유머사이트들에 그냥 아마추어 만화가들이 연습장에 그린 만화들을 스캔해서 올린걸 보고 굉장히 재미있다고 생각돼거 거기다 만화를 올린데 처음으로 인터넷에 만화를 올린 거였죠.
닷컴 버블 역사를 공부하다보면, 인터넷 초기 파란, 다음, 네이버, 야후, 네이트온 등 플랫폼/포털 회사들이 대중의 Attention을 어떻게든 잡고자 게임이면 게임, 컨텐츠면 컨텐츠, sns면 sns 등을 선보이는 흐름이 나오는데, 이러한 흐름에서 웹툰은 attention을 붙잡을 중요한 소스였다. 그리고 만화계 입장에서도 대중의 Attention이 새롭게 몰리고, 또 새롭게 컨텐츠를 소비해주는 신세대 무대가 등장한 것이다.
만약에 예전의 시스템이었으면 저는 데뷔를 못 했을 거예요. 왜냐하면 제일 중요한 거, 그림을 엄청 못 그려도 일단 내가 올린다는데 누가 막을 거예요. 만화를 올리고 사람들이 좋아하면 그게 크게 문제가 안 되는 거예요. 옛날에는 입구 컷을 당하는 거죠. 너무 못 그리면, 그런 만화들이 이제 수면 위로 올라오다보니 굉장히 재밌어지는거죠.
책이라는 건 부동산이거든요. 잡지는 어느 이상 두꺼워질 수 없고, 한 페이지의 크기도 어느 이상 커질 수 없어요. 새로운 작가가 들어오고 싶어도 누군가 끝나야지만 들어올 수 있는 한정 자원이었던거죠. 그런데 파란, 다음 ,네이버 초반에 그것들을 반 년 정도, 1년 정도 보면서 느낀 것은 이 곳에는 두께가 없구나, 나도 들어갈 수 있지 않을까?
새로운 무대의 출현은 새로운 무대의 특성에 맞는 기회를 제공해준다. 인터넷이라는 새로운 무대는 기존의 출판 시스템에서는 존재했던 공간의 한계를 부순 무대였고, 이로 인해 새로운 기회가 생겼다.
카카오 김범수 의장님이 인터뷰에서 자주 말하시듯, 비용이 줄어들고 이로 인해 개인이 할 수 있는 것들의 영향력이 커지는 시점은 매우 큰 기회라고 할 수 있다. 인터넷이 가져온 웹툰의 기회 역시 이러한 종류의 기회였다
기존에는 공간의 제약 때문에 고객과 바로 만날 수 없었고, 출판사의 필터링을 거쳐야지만 고객과 만날 수 있었다. → 이로 인해 출판사만의 Human Based한 필터링 시스템 (그림은 이정도는 그려야지, 스토리는 이정도는 되어야지)하는 것에 영향을 받아 무시되는 작가들이 있었고 → 기회를 받지 못하는 작가들의 수 역시 많았고
웹툰은 이러한 장벽을 허물었기에 큰 기회였던 것 → AR/VR 시대는 롱테일의 강화를 일으켜 또 한번 기회를 허물 것인가? 이번에는 무슨 흐름일지 흥미롭게 살펴보자. (아직은 전혀 모르겠다..)
서사 있는 작품, 그리고 이야기 위주의 연재를 할 수 있는 작품 다소 무게감 있는 작품들이 다음에 많았다면, 네이버웹툰에는 좀 더 신변잡기적이고 가볍고 즐겁게 읽을 수 있는 옴니버스나 에피소드 형식으로 짧고 간결한 작품이 더 많았다고 볼 수 있겠죠.
네이버와 다음(카카오)의 전략 차이는 과거 성공 경험 바탕으로 생겨났다
다음(카카오)는 강풀부터 시작된 스토리가 강한 작가들이 성공을 많이 했고, 미생의 대박 성공 경험을 통해 조직 차원에서 이를 꼭 되풀이해야겠다라는 믿음이 있었으며 이에 보다 컨텐츠 IP 위주의 어찌보면 넷플릭스 같은 형식으로 발전해왔고 지금도 그렇게 발전하고 있음
네이버는 후발주자로서, 파란 다음보다 밀렸기 때문에 빠르게 성장하기 위해 기존에 타깃되지 않았던 정말 젊은 세대를 장기적으로 보고 타깃했고 이때 첫 PMF가 정글고, 마음의 소리 같은 유머, 코믹, 옴니버스 위주였기에 해당 방향으로 발전해왔음
처음에 유료화 모델을 했을 때 끝나고 나면 돈 내고 봐 했을 때 정말 많은 작가들이 엄청난 욕을 먹었다. 예를 들어 돈과 함께. 한 10년, 20년 사이에 인식이 이게 과연 바뀔까 싶었는데 많이 바뀌었죠. 이제 콘텐츠를 소비하는 데 돈을 쓴다는게 너무나 당연해졌다. 웹툰 산업이 이제부터 좀 더 산업적인 규모로 확산시킬 수 있다는 것을 증명한 계기가 되었고요.
혁신적인 시도들은 그 당시에는 이상하게 느껴질 수 있고, 반발이 심할 수 있다. 하지만 장기적인 관점에서 성공할 수 있다. 웹툰 산업을 단순히 AD 모델을 위한 트래픽을 이끌어내는 수단으로 유지시킬지, 그 자체로 수익성 있는 산업으로 성장시킬지에 대한 중요한 의사결정이었다고 생각하고, 단기적 고객들의 반발이 있음에도 실험해보고 장기적으로 입증하는 역량을 배우고 싶다.
'美 시장서 압도적' 김준구 네이버웹툰 대표 "넷플릭스 IP 가져와 웹툰 플레이하고 싶어"
시장의 선두에서 미래를 굴려나가고 있는 빌더들의 말은 주목할 필요가 있다. 웹툰 역사의 산증인이자, 글로벌 OSMU를 만들어가고 있는 김준구 대표의 이야기
글로벌 엔터테인먼트 시장 규모가 2조5138억달러인데, 이 가운데 북미가 절반 가까운 1조459억달러를 차지한다는 설명이다. 특히 그는 미국 시장을 집중 공략하는 배경에 대해 “미국에서 입지를 다질수록 글로벌 엔터테인먼트 업체와 협력할 가능성이 크다”면서 “더욱이 한 국가의 콘텐츠가 다른 국가를 공략할 수 있는 시드 콘텐츠를 만들 수 있다”라고 설명했다.
한국에서 지배적으로 발달한 웹툰이라는 새로운 무대를 가지고 글로벌 메인 시장의 OSMU 진입을 성공한다면 정말로 Next 디즈니가 될 수 있을지도 모른다. TV 산업 성장기에 나온 슈퍼 IP 회사가 이제는 새로운 시대 흐름에 맞는 슈퍼 IP 회사로 대체되어야 하는 시기라 생각하는데 한국의 웹툰이 그 역할을 해준다면 정말 자랑스러울 것 같다.
그가 그리고 있는 큰 그림은 지식재산권(IP)간 융복합이다. 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 영화를 잇는 거대한 IP 복합체다. 김 대표는 “(역할 모델인) 디즈니는 IP 보유자이자 IP 개발자이기도 하지만 매우 훌륭한 IP 인프라를 거느리고 있다”면서 “네이버 웹툰은 온전히 디지털에서 수많은 우리 크리에이터들의 IP를 전 세계로 보내는 그런 역할을 하고 싶다”고 말했다.
네이버 웹툰은 정말 M&A, SI를 잘하면서 이런 인프라를 만들어가고 있다는 점에서 주목할만하다. 좋은 작가들을 위한 Pool(박태준 만화회사), 작가들의 생산성을 높여줄 도구(비닷두), 이를 유통시켜줄 1위 플랫폼(네이버웹툰,왓패드), OSMU할 수 있는 제작사(스튜디오 N) 모두 잘 갖춰나가고 있다.
이에 대해 이해진 창업자가 "그러려면 무엇이 필요하냐"는 질문에 김준구 대표는 "시간이 필요하다. 창작자 집단을 만들고 그들을 위한 비즈니스 모델을 작동시켜야 하고, 콘텐츠가 또 다른 것과 연동될 수 있는 밸류체인을 만들고, 글로벌로 나아간 다음 다른 콘텐츠와 합쳐지게 될 것"이라고 답했다고 회상했다.
실제로 네이버웹툰은 그가 생각한 대로 발전하고 있다. 네이버웹툰은 지난 2004년 서비스를 선보인 이후 지금까지 업계 최초로 승급 시스템 도입, 요일제 웹툰 도입, 미리보기 유료 서비스 도입 등 웹툰 생태계를 구축해왔으며, 2014년에는 글로벌 웹툰 플랫폼을 출시하는 등 웹툰 생태계의 확장을 견인해왔다.
착실하게 IP 사업을 위한 단추들을 하나씩 하나씩 갖춰나가고 있는 중
여기서 미래에 더더욱 중요해질 기회는 Gen AI 활용한 OSMU랑 새롭게 열리는 OTT/애니메이션/영화/드라마 OSMU 제작/연출 역량, Gen AI 활용한 작가 창작성/생산성 향상, 이로 인해 근본적으로 더더욱 중요해질 원천 IP인 웹소설 IP이지 않을까?
Eliminating Repetitive Work always Boosts Productivity
스튜디오들은 텍스트 기반의 콘텐츠를 가지고 웹툰화로 시키는게 비즈니스 모델이다. 웹툰을 그리기 위해 필요한 작업은 크게로는 6 단계로 나뉜다.
1) 콘티 2) 선화 3) 채색 4) 명암 5) 후보정 (소프트웨어) 6) 배경
1) 콘티. 영상 업계에서는 스토리보드라고 칭한다. 작업이 어떠한 방향으로 진행될 것인지에 대해 고민하면서 전체적인 구도를 잡는, 가장 매크로한 작업이다. 영상업계에서는 제작에 감독급 인사가 투입되는 곳이고, 국내 웹툰 업계는 콘티를 전문으로 하는 작가들이 포진중이다. 텍스트를 표현하는데 중점을 두기 때문에 창의성이 요구되는 직종이며, 그림만을 그리는게 아니라 실제로 텍스트에 대한 이해도가 높아야 한다. P2P 구인 사이트에서 집계를 해본 바, 항상 인력부족에 시달리는 업종이며, 웹툰 업계의 경우 작가 한명이 여러 작품을 담당한다.
지금까지는 AI의 보조가 불가능한 영역이었지만, 프롬프트 러닝 커브를 이겨낸 소설 작가의 경우 이론적으로는 소설 작가가 콘티를 직접 짜는게 가능하다. 여기서 아이디어를 얻어 언어모델이 제공하는 요약기능과 이미지 생성 기능을 이용하여 콘티를 작성을 자동화 시켜보려고 했었다. 하지만, 언어모델이 소화할 수 있는 문장의 길이에 한계가 있기 때문에 기억상실 문제와 여러명이 나오는 씬에는 매우 취약함을 보이는 현 이미지 생성 모델의 한계로 인해 완성도는 보기 힘든 수준이었다. 그렇다고 하더라도 콘티 작가의 보조 도구로써의 가능성은 있었다.
5) 후보정. 그림 내 이펙트를 넣는 작업이다. 예를 들면 액션씬에서의 주먹질에 생동감을 넣기 위한 작업이라고 보면 된다. 3D 이펙트를 다루기에 포토샵 뿐만이 아니라 3D 모델링에도 익숙해야 하기에, 소프트웨어를 다루는데 매우 능숙해야 한다. p2p 구인 사이트 집계를 해본 바, 수요가 공급을 앞지르고 있다.
6) 업계 내 배경은 아예 사서 쓰는 방향으로 정착되고 있으며, 3D 모델링 소프트웨어가 대체하고 있다. 배경은 입체감이 필요하기 때문에 그림으로 표현하기에 원래는 상당히 많은 리소스를 할당했어야 했다. 하지만, 3D 모델로 배경을 한번 만들어 놓으면 소프트웨어 내에서 카메라 앵글을 돌려가면서 여러가지 구도를 구현할 수 있다. 초기에는 다소 비용이 들어가지만, 한번 해놓으면 채색과 명암만을 바꾸면 되기 때문에 빠르게 대체가 되고 있다. 웹툰 전용 3D 배경 제작 전문 플랫폼이 존재한다.
1) 콘티 2) 선화 3) 채색 4) 명암 5) 후보정 (소프트웨어) 6) 배경 각 Value Chain에서 생산성 향상을 불러일으킬 AI + Saas 기회가 많이 존재해보인다. => 그리고 이로 인해 웹소설을 → 웹툰으로 제작하는 Cost가 많이 줄어든다면, 큰 기회가 올 것 같다.
PPT AI tool Tome의 창업자 Keith Peiris가 말했듯, 인간의 창작 욕구, 크리에이티브를 더 쉽게 해주고, Cost의 제약을 없애주는 방향으로 인류가 진화 => 창의성 있는 개인 But 그림 역량 없는 개인 => 혼자서도 웹툰화할 수 있는 보다 큰 영향력 => PC 혁명 때가 그랬고, 빌게이츠의 윈도우가 그랬듯 개인의 영향력을 극대화해주는 Point는 큰 기회다.
이제 좋은 스토리만 있다면, 빠르게 웹툰으로 만들어 웹툰 시장에 도전하고 또 다른 스타 IP를 만드는 것이 훨씬 쉬어질지도 모른다.
그게 크리에이티브가 엄청난 개인이 혼자 힘으로 만드는 인디 게임의 영향력 증가와 같은 변화이듯
래디쉬 같이 비용이 적어 검증하기 쉬운 특성을 활용해 린스타트업 방법론을 적용한 스타트업과 가은 변화이듯
개인이든, 스타트업이든 새로운 IP 공급 업체들이 많이 탄생하고 성장할 것 같다.
툰스퀘어 "AI 웹툰 창작, '재밌는 이야기'만 있으면 누구나 웹툰작가 될 수 있어"
웹툰 창작 Cost의 감소 관점에서 흥미로운 기업, 툰스퀘어. IPX, 앤파트너스 투자.
그는 “’두 명이 노트북을 갖고서 회의실에서 회의를 하고 있다’라고 문장을 쓰면 AI가 형태소를 파악하고, 이를 웹툰으로 만드는 것”이라면서 예시를 들었다. 이렇게 만들어진 결과물은 추가로 캐릭터의 표정, 동작, 구도를 변경하거나 배경이나 말풍선을 넣을 수 있다. 현재 창작이 가능한 장르는 현대판 로맨스와 판타지물, 일상툰이라고 한다.
웹툰도 현재 쉽게 만들 수 있게된 웹/앱 프로덕트처럼 변화하고, 이로 인해 다양한 린스타트업 방법론이 적용될 수 있을지도? (쉽게 만들 수 있으니까, Iteration 많이 하며 PMF 찾을 수 있는 Playbook 가능)
그렇다면, 특정 작가의 화풍을 학습해서 웹툰을 창작하는 것도 가능할까? 실제로 툰스퀘어는 인기 웹툰인 ‘외모지상주의’의 작가 박태준이 대표로 있는 더그림엔터테인먼트(박태준 만화회사)와 MOU를 체결해 관련 솔루션을 개발하고 있다. 박태준 만화회사의 인기작 데이터를 학습한 전용 툴을 개발하는 것. 이를 통해 템플릿처럼 제작된 캐릭터 표정, 구도, 연출 등을 자유롭게 조합해서 웹툰 창작에 활용할 것으로 보인다.
이런 AI Saas에서 해자가 될 수 있는 영역에 관한 힌트 → 화풍 데이터.
AI가 학습해야할 Bias 없는 데이터 제공 측면에서, 데이터 소유권은 더더욱 중요해지고 웹툰에서는 작가 오리지널리티 화풍이 해당될듯
IP 기반으로한 2차 창작 역시, 이 툴이 5년 10년뒤 매우 발전한다면 쉬워질 것이고, 메이플스토리 N이 꿈꾸는 세상, P2E가 꿈꾸는 세상이 이로 인해 더 빨리 현실로 될수도
이 때 저작권 이슈, 인센티브 이슈 등을 해결하기 위해 어쩔 수 없이 크립토가 다시 부상할 것 같다.
그는 “10년 전만 해도 영상을 제작할 때 사람이 하던 것들을 이제 편집 프로그램이 한다. 덕분에 1인 방송에 나서는 사람도 많아졌다”고 말했다. 웹툰 업계에서도 작가가 창작에 들이는 공수를 줄이는 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 가령, 많은 작가들은 웹툰의 배경과 찻잔 등의 소품을 직접 그리는 대신 디자인 소스를 구매해서 활용하고 있다.
앞서 얘기한 Cost의 감소로 인해 생긴 기회. 여러명이 많은 비용 + 장시간 만들어야 가능했던 트리플 A급 웹툰을 이제는 혼자서도 할 수 있게 되었고, 그 변화의 흐름을 Gen AI가 가속화할 것이다. 현재도 이 정도인데 5년뒤, 10년뒤는 어느정도일까? 우리가 비싸고 어렵게 전문가만 영상을 찍을 수 있는 시대에서 → 핸드폰으로 찍을 수 있는 쉬운 시대로 온 급 변화가 올거라고 나는 굳게 믿는다.
이로 인해 생기는 추가적인 기회는 뭘까?
틱톡,유튜브 같은 디스커버리, 크리에이터 기반 웹툰 플랫폼이 나오지 않을까?
웹소설 → 웹툰화 Value Chain을 살펴보면서 들었던 생각. 이거 협업이 정말 많이 들어가는구나. 그래서 자연스럽게 따라온 질문. 웹툰 작가들 이 Chain에서 각각 무슨 Tool쓰지? → 클립스튜디오 & 포토샵 많이 쓰는구나 → 협업 필요해보이는데, 클라우드/협업 Tool 없나? → 피그마, 노션 같은 협업 툴 없나? 질문하다가 발견한 글. 비슷한 생각을 한 저자의 글이라 반갑다.
웹툰은 몇 년 전까지만 해도 개인 창작이 대부분이었다. '협업'의 니즈가 크지 않았다.
하지만 시대가 바뀌고 있다.
웹툰 수요 대폭발로 스튜디오가 우후죽순 생겨나는 중이다. 개인 창작 시스템이 아닌, 프로세스에 의한 집단 창작 시스템을 추구하는 곳이 늘어난다.
단순 스토리-그림 분업 정도가 아니라, 4~7명의 파트 전문가들이 나눠서 만들어낸다. 제작사들은 어떻게 하면 개인 역량에 의존하지 않는 '제작 프로세스'를 만들어낼지 치열하게 고민하고 있다. 이런 상황이니, 협업에 초점을 둔 툴의 수요는 계속 올라가지 않을까?
동의한다. 시대가 바뀌고 있다. 단순 개인 창작물로서 만화가 소비되는게 아니라, 이제는 OSMU를 기본으로한 슈퍼 IP들을 위한 웹툰이 많이 만들어지고 있고 앞으로는 더더욱 그럴 것이다. 이로 인해 대규모 협업을 불가피할 것이고 협업 니즈는 더더욱 중요해질 것이다. => 피그마 같은 웹툰 협업툴 나오는 것은 불가피한 흐름이라고 본다.
지역이 주는 경쟁 우위가 있다.
전통적으로 업무용 소프트웨어(or SaaS)는 글로벌 사업이다. 그러다 보니 소프트웨어 개발의 초강국인 미국회사들이 꽉 잡고 있다. MS, 어도비, 구글독스, 세일즈포스, 슬랙, 노션... 뭐 다 미국 거잖아?
하지만 실리콘밸리 개발자들은 웹툰을 모른다.
한국이 압도적으로 유리하다. 웹툰의 본진은 한국이고, 웹툰 제작사가 다 한국에 있으니까. 일본 회사가 만든 클립스튜디오가 만화계를 제패한 이유도 마찬가지 아닐까.
정말 한국 개발자들에게 유리한 위치에 있는 듯
생각이 들어서 러프하게 찾아보니 마땅히 보이는 회사는 없다.
이 글과 같이 Value Chain상에서 내가 주목하고 있는 흐름이 어떤 기회를 만들어낼지 그 기회를 잘 올라타는 회사들은 어떤 형태일지 Top-Down으로 찾아볼 것
래디쉬 미디어, “유저와 시장에 대한 인사이트는 직관보다는 데이터가 말해 준다고 생각합니다”
[쫌아는기자들] 오늘의웹툰 진수글에게 웹툰의 디즈니라는 기대를 품다
웹소설, 웹툰은 다른 IP보다 제작 비용이 현저히 적은 IP이다.
따라서 OSMU 관점에서 웹소설, 웹툰으로 IP 흥행을 검증하고 (비용이 적으니 검증할 때까지 Iteration) → 여기서 검증된 IP를 가지고 애니메이션/영화/굿즈/게임 등으로 확장하는 Playbook을 취할 수 있고 신생 회사들이 많이 이런 전략을 가져간다.
앞서서 얘기한 Gen AI로 웹툰 Cost가 더더욱 줄어드면 위 흐름은 IT 프로덕트 Iteration만큼이나 더 가속화되지 않을까?
이 때 잘하고 있는 플레이어와, 필요한 것들은 무엇일까에 대한 답이 위 두 글이다.
래디쉬는 Cost가 가장 적은 웹소설 가지고 이미 스타트업 그로스 모델링을 통해 Iteration을 통한 잘 될 작품 검증을 진행하고 있고
오늘의웹툰은 그런 데이터를 제공해주는 Tool을 만들고 있다.
위 같은 Tool은 더욱 확대되고, 이를 활용한 플레이어들은 더욱 많아질 것
이제는 웹툰계의 래디쉬도 등장할 것 (웹툰 Cost가 현재 웹소설 Cost만큼 떨어질 것)
늘 기존에는 불가능했는데 (특히 비용(시간/돈) 때문에) 이제는 가능해진 것들에서 엄청난 기회가 있다. 아래는 흥미로운 부분들
래디쉬는 작품 제작에도 데이터를 적극적으로 활용합니다. ‘스토리 컨셉 테스팅’을 통해 데이터에 기반하여 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 작품화하고 싶은 스토리 컨셉별로 그것을 연상할 수 있는 이미지를 만들어서 페이스북 광고를 돌려 봅니다. 어떤 컨셉이 클릭율이 높은지 데이터를 확인하고, 성과가 좋은 컨셉을 기반으로 스토리를 몇 화 정도 제작하여 플랫폼에 올립니다. 이제 유저들이 실제로 이 작품을 계속 읽는지 에피소드별 이탈율을 봅니다.
오늘의웹툰은 애널리틱스 솔루션을 통해 업계 내 주요 경쟁사 대비 약 3배가 넘는 신인 작가들의 원안을 검토했다. 또한 단순히 많은 작품을 투고 받는 것에 그치지 않고, 해당 작품들의 재미라는 요소를 객관화된 수치로 한눈에 파악했다. 결과 향후 ‘텐트폴’(흥행작)이 될 수 있는 작품들을 새싹부터 알아봤고, 플랫폼의 연재 성공률도 크게 높였다.
웹툰 제작 시장은 한 번의 히트 작품을 만들어낸 후 다음 성공작을 만들어내기까지 많은 시간이 걸린다. 즉, 성공이 다음 성공을 보장하지 못한다. 그 이유는 감에 의존한 발굴과 창작 과정, 그리고 성공으로부터 얻은 노하우가 내부에 쌓이지 못하는 문제 탓이다. 오늘의웹툰 팀은 문제의 실마리를 ‘데이터 기반의 검증’과 ‘파일럿 시스템’을 통해서 찾고자 하는 팀이다. 만약 오늘의웹툰의 방식이 정답일 경우, 우리는 글로벌 지적재산권(IP) 라인업을 대규모로 보유한 ‘웹툰 업계의 디즈니’를 만나게 될지 모른다
YG·김앤장 출신도 '픽'했다…영화 가성비 뛰어넘는 韓콘텐트 [팩플]
같은 이야기.
웹툰은 타 IP 대비 Cost가 적다. → 여러번 Iteration을 통해 데이터 축적이 가능하다. → 스타트업/과학적 방법론으로 PMF 찾을 수 있다. → OSMU가 쉬워진 세상에서 + 한국 원천 IP의 OSMU 기회가 많아진 세상에서 이렇게 저비용으로 찾은 PMF IP가지고 OSMU해서 더 큰 시세 차익 벌겠다.
해지펀드에서 플레이러로 전향한 기업이라 그런가, 지극히 해지펀드스러운 BM 같다. 기술의 파도로 인해 기존보다 Cost가 적어진 영역에서 → Iteration을 통해 PMF를 측정가능한 상황에서 검증하고 → OSMU 기회가 커진 외부 세상 변수를 활용해 이 PMF IP를 OSMU해서 arbitrage하는 모델.
콘텐츠랩블루, 웹툰 '마존현세강림기' 단행본 프랑스 사로잡으며 흥행
일본 만화 시장이 그랬듯, IP 비즈니스는 글로벌 확장이 쉽다. 번역 + 현지화만 해주면 되기 때문. 성장 초입에 들어선 한국 IP 글로벌화 긍정적으로 진행될 것 같고, 이 과정에서 중단기적으로 번역 + 현지화 업체 or Saas 기회가 생겨날 것 같다. YC에 게임 번역 + 글로벌 퍼블리싱 Saas 많이 나오던데, 같은 맥락으로 기회가 있을듯. 웹툰은 한국이 선두주자니까 한국 조직에 더욱 해자가 있다.
애플북스 계약맺은 케나즈, 기업가치 800억, 100억 펀딩 마무리
넷플릭스 드라마 '킹덤', 티빙 드라마 '아일랜드'의 원작 웹툰을 제작한 와이랩이 사업모델 요건으로 코스닥 시장의 문을 두드린다. 와이랩은 세계관 기반 웹툰이라는 독창적인 비즈니스 모델을 전면에 내세울 것으로 보인다
와이랩은 업계 최대 수준인 60여개의 웹툰 지식재산권(IP)을 보유하고 있다. 네이버웹툰에 연재하는 '참교육', '스터디그룹', '한림체육관' 등을 비롯해 최근 12부작으로 방영한 드라마 '아일랜드' 등이 대표 콘텐츠다. 보유한 IP를 드라마, 영화, 게임 등에 활용하는 원소스멀티유즈(OSMU) 전략을 구사해 판권만 판매하는 일반 웹툰 제작사와는 차별화를 꾀했다.
제작사에서도 기존에는 판권만 판매했다면, 시대 흐름에 맞게 OSMU 전략을 잘 구사하는 업체들이 큰 기회를 맞이하고 있다. 와이랩도 좋은 Case
외국에서 한국 IP의 가치는 미친듯이 성장중 → 이런 성장세 바탕으로 해외 OSMU는 더더욱 증가할듯 → 여기서 생기는 기회는 무엇이 있을까?
이렇게 좋은 웹툰 기반 IP를 대량으로 제작하는 스튜디오의 해자는 무엇일까? 구축된 데이터가 있는가? → 이를 측정가능한 형태로 나타낼 수 있다면 좋을텐데… 한번 알아보자.
콘텐츠 IP 스타트업 디오리진, 시드 라운드에서 133억 원 투자유치
여기도 OSMU. 시장의 흐름 속 OSMU를 처음부터 목표로 IP를 만드는 기업들이 중요해지고 있다. 게임,영화,드라마,OTT,TV,굿즈화가 더욱 쉬워졌고, 그만큼 경계가 흐려지고 있다. 이 때 아직 까지 이걸 명확하게 잘 플레이하고 있는 1등 업체는 없는 것 같은데, 1등 업체가 되기 위해 무엇이 더욱 중요해질까?
디오리진은 이번 투자 유치를 계기로 IP 제작뿐만 아니라 콘텐츠 다매체 확장과 글로벌 IP 확보, 최상위 크리에이터 영입, IP 벨류체인 확대 등 사업을 다각화할 계획이다. 이를 위해 정재식 대표가 직접 디오리진의 IP 제작 및 미디어 프랜차이즈 사업을 총괄한다. 현대자동차 오픈이노베이션 플랫폼 ‘ZER01NE’의 운영을 총괄했던 성대경 최고전략책임자(CSO)는 글로벌 원천 IP를 확보하고 IP 밸류체인을 확대하는 IP 홀딩스 사업을 맡는다.
디오리진은 IP 제작과 확장, IP 확보, 최상위 크리에이터 영입, IP 벨류체인 확대를 중점적으로 생각하고 있다.
[IP유니버스①] ‘펀(Fun)’해진 유통가, 게임·웹툰 IP 협업 이유는?
빙그레우스, 삼양라면 등등 캐릭터 유니버스가 뜨는거 보면은 웹툰 IP의 커머스 확장도 더더욱 중요해질듯. IP의 중요성은 GFFG가 보여줬고, 성장세에 있으니 더욱 중요해질것. IP 바이럴 무대인 틱톡, 릴스 등 SNS 무대 증가 + 팝업스토어 증가는 이러한 흐름을 가속화시킬듯.
무엇보다 이미 성과가 나고 있다.
현대백화점은 더현대 서울 지하 2층에서 진행 중인 인기 웹툰 ‘데못죽(데뷔 못 하면 죽는 병 걸림)’ 팝업스토어에 일주일 간 1만여명이 넘게 방문했다. 이달 12일까진 서울 강남구 스타필드 코엑스몰에선 네이버웹툰 ‘냐한남자’, ‘마루는 강쥐’ 팝업스토어를 운영한다.
이마트24는 지난 5월 넥슨과 ‘단진24’ 팝업스토어를 출점했는데, 약 20일간 누적 방문객 수는 1만9000여명으로 집계됐다. 지난해 10월 한 달간 진행한 위메이드 게임 ‘미르M’과 협업 팝업스토어에선 누적 방문객 2만1000여명, 미르M 협업 상품도 각 상품군에서 월간 매출 톱 3위에 꼽혔다. 세븐일레븐은 유통가 매출 상승 ‘치트키’로도 불리는 산리오 캐릭터즈와 협업해 굿즈 시리즈를 기획하는데, 지난 5월 출시한 ‘산리오 리유저블백’은 출시 일주일 만에 3만개 이상 팔렸다.
위에서 내가 주장한 이야기들, 깔끔하게 정리되어 있다. CP사에서 플랫폼으로 영향력 전환, 해외 수요 증가, OTT 시장으로 인한 원천 IP 수요 증가 등의 변화에 따라 IP OSMU 중요성 급증. 웹소설,웹툰 IP가 가지는 강점은 경제성. 아래는 주요 내용들
과거에는 공급자(CP사, Content Provider)가 만들어내는 대로 콘텐츠가 유통되었다. 그래서 힘이 약했던 초기 플랫폼은 CP사에서 제공하는 대로 콘텐츠를 유통할 수밖에 없었다.
그러나 이제는 플랫폼을 중심으로 시장이 재편되면서 플랫폼 사업자의 니즈대로 스토리, 볼륨, 포맷 등이 만들어지게 되었다. 이 과정에서 플랫폼 사업자는 개별 스토리 IP가 자사 플랫폼 유저 유입과 리텐션에 어떤 효과가 있는지 분석하여 신규 IP 수급과 육성을 결정하게 되었다.
해외 시장 진출은 개별 IP의 영향력을 더 높일 뿐만 아니라 할리우드, 미국 게임 마켓 등으로 IP 비즈니스를 확장하고 그 2차 창작물의 팬덤을 플랫폼으로 유입을 끌어오는 등 선순환 구조에 일조할 것이다. 이러한 과정에서 플랫폼이 잠재력 있는 개별 IP를 확보하고 육성하는 일은 더욱 중요해졌다.
OTT 경쟁이 심화되면서 IP 확보는 무척 중요해졌다. 이는 웹소설과 웹툰과 같은 원천 스토리 IP 제공 사업자에게 중요한 기회가 되었다. <좋아하면 울리는>, <스위트 홈>과 같은 웹툰 원작 넷플릭스 방영작도 좋은 예시가 될 것이다. 앞으로도 웹툰·웹소설 원작 넷플릭스 방영작이 꾸준히 늘어날 것이다.
최근 웹툰의 경우는 집단 창작이 필요하는 등 제작비가 상승한 편이지만, 그래도 영화나 게임 같은 포맷에 비해 월등히 경제적이다. 소재·장르·분량의 제약이 덜한 것은 물론이다.
또한 창작자가 스토리 연재 중 직접 피드백을 받으며 스토리를 수정 및 확장해나갈 수 있으며, 작품의 성공 가능성도 빠르게 검증해볼 수 있다. 참고로 웹소설의 경우 제작 속도가 웹툰보다 20배 빠르다고 한다.
카카오페이지 이진수 대표는 이렇게 말했다. 한 웹소설 독자가 100만 명이라면, 이를 웹툰으로 확장했을 때에는 국내에서만 400~500만 명의 독자를 확보할 수 있다고. 또 웹툰으로만 사업할 때에는 영화 및 드라마 시장과 연결되는 웹툰 IP를 만드는 데 양적인 한계가 있지만, 소설은 그 연계를 앞당긴다고 말이다.
따라서 여러 플랫폼과 제작사들은 웹소설, 웹툰, 영화, 드라마 등의 IP 사업을 묶어서 공동으로 추진하는 쪽으로 방향성을 가져갈 것이다. 글로벌 진출과 OTT 시장 경쟁으로 인한 잠재력 높은 IP 확보가 중요해지면서 앞으로 웹툰·웹소설과 같은 원천 스토리 IP에 대한 주목도가 커질 것임은 분명하다.
생각할꺼리
이번 휴가 때 추천받은 임원기 기자의 블로그. 과거 기업가들의 인터뷰를 많이 볼 수 있다. 그 중 현재도 내가 뉴스레터를 구독하고 있는 허진호 대표님의 이야기를 살펴보았다.
미래의 파도를 과거의 패턴을 기반으로 분석하는 역량, 과거의 패턴 그대로가 아니라, 뭐는 여전히 중요하고 뭐는 더더욱 중요할지 변수 속 상수로 분석하는 역량이 탁월하신 것 같다. 또 중요한건, 시장을 현재 시점으로 바라보지 않고 늘 장기적인 View로 바라보고 의사결정한다는 것. 물론 가장 탁월한 건 이를 실행으로 달성해내는 목표 달성 능력.
나도 늘 명심하고 본받으며 배워나가자.
인터넷,전화처럼 쓰게 될겁니다 - 1996.01
왜 국내 사용자들을 대상으로 할까? 아직은 시장이 너무 작지 않은가? 하지만 그는 그렇게 생각하지 않았다.
“페이스북 유저가 아무리 보수적으로 잡아도 올 연말에 1000만명은 된다는게 많은 전문 기관들의 예측입니다.저 역시 지금 증가하는 속도로 보면 충분히 그렇다고 보구요.페이스북 유저가 그 정도 증가하면 오히려 한국 시장에서 새로운 기회가 생길수도 있습니다.일단 우리가 제일 잘 아는 유저들을 대상으로 국내에서 승부를 본 뒤 해외 진출은 그 뒤에 할 생각입니다.”
지금 시점이 쉽게 만나기 힘든 또 한번의 물결(Wave)이 오는 시점이라고 지적했다.“지금 키워드는 모바일과 소셜입니다.누군가 여기에서 기회를 잡을 겁니다.우리는 이 물결에서 플랫폼을 하나 만들려고 하는 겁니다.”
그는 모바일과 소셜이 새로운 물결이 되는 시대는 포털이 주도했던 시기와 전혀 달라질 것으로 예측했다.“모바일과 소셜의 전초전을 보여주는 페이스북만 봐도 알 수 있습니다.이 회사는 결코 야후나 네이버 같은 게이트키퍼(Gate Keeper)가 아닙니다.그냥 장을 만들어놓고 누구나 와서 자신이 하고 싶은 것을 하게 만들죠.사람들도 연결해주고 놀게도 해 주고 서비스도 하게 합니다.이제 게이트키퍼의 시대는 끝났습니다.모바일과 소셜의 시대에는 이것이 좀 더 분명해질 겁니다.”