글로 적다 보니 계속 길어지네요. 가독성을 위해 한편 더 나누도록 하겠습니다.
오늘은 AI 시대 신기술-Native 제품을 찾기 위한 힌트와, 이에 관한 저의 간단한 아이디어를 소개해보고자 합니다. 구체적으로, 1) 키워드 광고의 등장, 2) 게임/아바타의 등장, 3)AI-Native 유통/광고 모델에 관한 제 아이디어 순으로 진행될 예정입니다. 그럼 시작하겠습니다!
[Two Cents #64] Generative AI — LLM 기반 비즈니스 기회에 대한 몇 가지 생각
Generative AI 시장의 변화 과정에 대한 허진호 대표님의 생각. 웹, 모바일 시대 각 파도 때마다, 최전선에 있으셨던 대표님의 관점을 배울 수 있다.
특히, 과거를 바탕으로 현재 흐름을 균형감 있게 바라보는 시선을 배울 수 있어 굉장히 유익하다. 글을 읽고, 아래 부분을 추가적으로 공부해보고 싶었다.
그러나, reset moment가 진정한 잠재력을 최대한 발휘하는 것은, 새로운 기술, 방식에 맞는 새로운 제품, 서비스 및 비즈니스 모델이 새로 만들어지면서 부터 이다.
때로는, 큰 흐름과 관계없는 ‘갑툭튀’가 등장하면서 기존에 없던 무언가를 창출해서 ‘새로운 무언가’의 시조가 되기도 한다. 국내에서는 세이클럽, 한게임, 리니지가 대표적인 예라고 본다. 많은 경우, 이러한 것들은 무언가에 미쳐 있는 괴짜/천재들이 새로운 분야를 만들어 내는 경우인데, 기술 역사에서는 항공 분야를 새로 만들어 낸 라이트형제가 그 대표적인 예라고 할 수 있다.
여기서 말하는 ‘갑툭튀’. 다시 말해, 신기술-Native 제품은 어떻게 등장하는지, 과거 사례를 통해 힌트를 찾아보자.
그 당시 검색 광고의 등장, 아바타 BM의 등장에 대해 조사해보면 힌트가 나오지 않을까?
검색 광고의 등장
거의 모든 인터넷의 역사(44) - 검색광고 모델의 탄생
최초의 키워드 광고 bm을 만든 빌 그로스. 1998년 TED 컨퍼런스에서 빌 그로스가 Goto.com의 키워드 기반 광고 모델을 발표하며, 키워드 광고 bm이 세상에 나온다.
이는 인터넷 시장이 돈을 벌 수 있음을 증명한 획기적인 사건임과 동시에, 당시 흐름(포털 트래픽 기반 광고 bm)과 동떨어진 ‘갑툭튀’ 모델이었다.
‘세상을 바꾼 갑툭튀인 키워드 광고 bm, 어떻게 발명 되었을까?’ 역사를 들여다보자.
Overture (with the Internet History Podcast!)
GoTo: The Forgotten Search Engine
Goto.com의 시작은 구글이 풀고자 했던 문제와 동일하다: 스팸에 편향 받지 않는 검색 엔진 구축.
당시, 검색의 가장 큰 문제점은 스팸으로 인해 검색 결과의 신뢰성이 무너지고 있다는 점이었다. 사용자들은 ‘크리스마스 선물’이라는 검색어를 입력했을 때, 메타 태그에 ‘크리스마스 선물’이 수백 개 적혀있을 뿐, 크리스마스 선물과는 전혀 관련 없는 내용의 글을 결과로 받아봐야만 했다. 이는 자연스럽게 검색의 신뢰성 하락과 소비자 불만으로 이어졌다.
빌 그로스는 이를 해결하기 위한 방법을 찾다가, 전화번호부 광고에서 처음 아이디어를 얻어 키워드 광고를 발명했다. 이는 사용자, 광고주 두 측면에서 아래와 같은 효용이 있었다.
사용자 측면에서, 검색 광고는 스팸 편향을 낮춰 기존보다 신뢰성 있는 검색 결과를 제공해주었다. (구글의 페이지 랭킹 알고리즘보다는 못했지만)
스패머들은 키워드 광고에 돈을 지불하지 않았고, 광고주들은 회사 제품과 깊게 연관된 검색어에만 광고를 구매했기 때문에, 사용자들에게 검색 결과로 관련도 높은 제품을 보여줄 수 있었다.광고주 측면에서, 키워드 광고는 다른 유형의 온라인 광고보다 훨씬 ROI가 좋았다. 왜? 이미 제품을 검색하고 있는 고관여 수요 고객들에게만 광고했기 때문.
그리고, 기존 광고와 다르게, 전환율을 측정할 수 있었다.
여기서 발견한 신기술-Native 제품에 관한 힌트는 다음과 같다.
01. 고객의 문제를 해결하는 것. 이것이 첫 번째다. 키워드 광고라는 당시 생각지도 못했던 bm도 검색 엔진의 신뢰성 문제를 해결하기 위해서 만들어졌다. 신기술-Native 제품을 만들기 위한 첫번째 지점은 결국 돌고 돌아 ‘고객의 문제를 해결하는가?’이다.
02. 광고의 변수와 상수에 집중했다. 기존 광고 모델을 온라인 환경에 적용한게 아니라, 광고의 본질을 생각하고, 온라인이어서 새롭게 가능해진 변수에 주목했다. 당시 시대 상황을 봐보자.
Up until then, people thought search was a nuisance because it took people off portals and the goal was to have them stay the longest. -Meet Bill Gross
웹 = 포털 = Global Media로의 진화라고 생각했던 당시, 검색은 귀찮을 일이었고, 포털의 Page View를 떨어뜨리고 포털에서 이탈시키는 방해물 같은 거였다. 이를 개선할 필요는 있었지만, Why가 부족했다.
The conventional wisdom at the time was that there wasn’t much money in search—the real revenue came from keeping people on your own pages, where they could see your banner ads.
인터넷 초기에 검색은 돈이 되지 않는다고 생각했다.
돈은 뭐가 된다고 생각했냐? → 당연히 1차원적으로 사고하기 쉬운 banner ads. 사람을 모으고, 그 사람의 Attention에 대한 광고비를 지불하는 모델이 돈이 된다고 생각했다.
웹과 인터넷 초기, 새롭게 열린 공간 속에 유동인구(Attention)가 많은 장소를 개설하고, 여기에 광고를 붙이고 상점을 입점시켜 돈을 벌자! 이게 그 당시 생각이었다.
그래서 인터넷 대중의 Attention을 모으기 위해 컨텐츠(주로 sns,게임), 미디어, 이메일등을 기반으로 공격적 마케팅을 펼치는 포털 전성시대가 열렸다.
기존의 광고 모델을 1차원적으로 온라인에 적용하려는 모습이다.
03. 빌그로스는 광고 모델에 대해 다르게 생각했다.(여기서부터는 인터뷰를 바탕으로한 제 억측이 포함되어있습니다.) 광고의 본질을 생각했다. 광고는 Attention-Demand-Buy 각 과정에 있는 고객들에게 도달하기 위한 비용이다. 포털 배너 광고는 Attention 과정에 있는 고객들에게 도달하기 위한 비용이다.
좋다. 근데, 너무 1차원적이고 구식이지 않는가? (이건 오프라인 때도 가능했다)
인터넷이어서 가능해진 더 나은 광고 방식을 찾을 수 있지 않을까?
전화번호부를 봐보자. 전화번호부 광고는 Attention 단계에 있는 고객들이 아니라, 목적을 가지고 전화번호부를 찾기 시작한 Demand 단계에 있는 고객들에게 도달하기 위한 비용이다. 때문에 보다 적은 비용으로 구매 전환이 높은 광고를 만들 수 있다.
인터넷의 검색도 전화번호부와 유사하다. 아니, 보다 더 Demand가 많이 담겨있다.
검색어에는 내가 관심있고 구매 의향이 있는 제품에 대한 Demand가 강하게 담겨있다. 전화번호부 광고처럼 이들에게 광고를 진행할 수 있다면, 비용 효율적인 광고가 될 수 있다. 키워드 기반으로 전환율 측정까지 자능하다. 인터넷 기술로 가능해진 더 나은 발상인 것이다.
You could measure it, unlike with print ads. But here was everyone still selling ads the old way: buy a bunch of impressions, cross your fingers, and hope it turns out well.
04. 다시, 생각을 정리해보자. 빌 그로스는 당시 인터넷 사용자들에게 중요한 문제를 해결하기 위해 검색 광고를 발명했다. 신기술-Native 제품을 만들기 위한 첫번째는 고객의 문제를 해결해주는 것이다.
빌 그로스는 또한 광고 모델을 기존의 방식으로 새로운 환경에 그대로 적용한 것이 아니라, 새로운 환경에서만 가능해진 더 나은 방식을 탐구했다. 이를 위해, 광고업의 본질을 고민했다. 기술과 다른 영역에 있지만 본질은 동일한 영역에서(전화번호부) 광고업의 본질을 충족시킬 새로운 방법에 대한 힌트를 찾았다.
05. Goto.com 키워드 광고를 소개한 TED 연설에서 빌 그로스는 수많은 비난을 받았다. 당시 인터넷 대중들은 돈으로 인터넷이 더럽혀지는 것을 원치 않았다. 시대는 Attention 기반 포털 배너 광고로 돈을 벌고자 했고, 검색은 돈이 안된다고 생각했다. 이런 외부 Noise와 통념을 벗어내고 1)진짜 고객의 문제를 해결해주는지 2)업의 본질을 더 나은 발상으로 충족시켜줄 수 있을지에만 집중했다.
06. 나도 신기술-Native 제품을 찾기 위해, 2가지를 명심해야겠다. 남들은 동의해주지 않아도, 진짜 고객의 문제를 해결해준다면 괜찮다. 기존의 방식을 새롭게 열린 AI, 크립토 영역에 붙이기 위해 고민하는 것도 중요하지만, ‘업의 본질을 기술로 새롭게 가능해진 방식으로 충족시켜줄 수 있는지’에 대한 생각이 더더욱 중요하다. 그리고, 이는 기술과 전혀 무관한 영역에서 찾을 수 있다.
Goto.com이 키워드 광고 모델의 선두 주자임에도 불구하고, 장기적으로 Google에게 밀린 이유는 무엇일까? 이에 대한 힌트를 얻을 수 있는 글.
Page and Brin criticized advertising-funded search engines as “inherently biased towards the advertisers and away from the needs of consumers.”
결국, 제품 관점/고객 관점이 가장 중요하다. 빌 그로스도 처음에는 제품 관점에서 시작했지만, 비즈니스 관점으로 무게 중심이 옮겨졌고 끝까지 제품 관점이었던 구글이 승리할 수 있었던 듯.
“I don’t recall a great deal of consternation about, ‘Oh, this was someone else’s intellectual property, we need to come up with something different,’ ” Edwards says of AdWords. “It was a case of finding an opportunity, finding a system that was broken, and finding a way to fix it and make it work.”
Google doesn’t imagine business products, they reimagine them.
The Google idea was the idea for organizing the world’s information. Mine was just an idea for making money.
비즈니스적 관점 vs 사용자 관점(=제품 관점)이 차이를 만들었고, 꿈의 크기가Overture와 Google의 차이를 만들었다. 그리고 누군가 새로운 발명품 및 개념을 선보였을 때, 이 시스템에서 취약점을 찾고 고객 관점에서 고치고 발전시키며 기회를 찾는게 중요하다. 구글이 이를 잘 해내었다.
게임/아바타의 등장
맨땅에서 한게임부터 카카오까지 터뜨린 김범수 다음카카오 의장
웹 시대 대표적 ‘갑툭튀’ 사례인 한게임 성공 사례. 기술적으로 구현이 어렵다고, pmf가 검증된 사례가 아니라고 돌아간 것이 아니라, 웹과 온라인 게임 모두의 장점을 결합하려고 정면승부한 것이 중요했던 것 같다.
어찌보면 한게임은 PC통신 시절 → 웹 시절로 변화할 때 더 나은 발상으로 게임을 구현한 발명품이라고 볼 수 있겠다.
어느 날 남궁훈 당시 한게임 사업부장이 문태식 당시 부사장에게 게임 아이콘을 클릭하면 웹에서 바로 구동하게 해달라고 졸랐다. 2000년대 초만해도 온라인 게임은 자료실에서 설치 파일을 다운받아 내 컴퓨터에서 설치해 구동하는 방식이었다. “웹 비즈니스는 트래픽이 중요한 데, 사용자 컴퓨터에서 게임을 실행해버리면 어떡하느냐”는 것이 남 사업부장의 논리였다. 개발팀은 자바 환경이 아닌 윈도 환경에서 웹으로만 게임을 구현한 사례가 없어 당황했다.
사내에서 격론이 붙었습니다. 미국의 ‘포고(Pogo)’라는 게임은 자바 기반으로 별도의 게임파일을 설치할 필요가 없었지만, 그래픽과 사운드가 화려하지 않았습니다. 중국의 ‘아워게임(Ourgame)’은 온라인 게임을 설치해 내 컴퓨터에서만 구동하게 돼 있어 진정한 웹게임이라고 할 수 없었지요. 한게임은 이 두 가지의 장점을 결합해 인터넷에서 게임을 즐기면서도 화려한 그래픽과 사운드를 즐길 수 있도록 했습니다. 게임 파일이 설치돼 있지 않으면 자동으로 설치, 게임을 실행하도록 했지요. 모순을 해결하는 일종의 ‘트리즈’ 해법이었던 셈입니다.
세이클럽은 어떻게 만들어졌는지, 세이클럽의 세계 최초 아바타 bm은 어떻게 만들어졌는지 당시 상황을 파악할 수 있는 장병규 의장의 인터뷰. 기술의 파도가 왔을 때, 빠른 러닝커브 해자로 기존의 pmf가 검증된 상수를 새로운 기술(더 나은 발상)로 구현하는게 중요하겠다.
기술 파도에서 pmf를 검증하는 것과 그걸 돈으로 연결시키는 것은 또 다른 문제인 것 같은데,(매 파도마다 돈이 된다를 입증하는 사례는 2~5년 뒤에 나옴) 결국 심플하게 ‘willing to spend’하나를 가지고, 고객 관점에서 접근하는 것이 중요한 것 같다.
당시 회사에 남세동이라는 휴학중인 인턴사원이 한 명 있었는데, 반년 쯤 인턴 기간이 남았을 때 딱히 줄 일이 없었다. 그래서 하고 싶은 것을 하라고 했더니 채팅을 만들었다. 기술적으로는 구현이 쉽지 않은 작업이었다.
채팅이라는 것을 당시 사람들이 PC통신에서 꽤 많이 하던 것이었다. PC 통신에서 사람들이 가장 많이 하던 것이 쪽지 보내기, 메일, 채팅, 게시판 등이었다. 인터넷의 어플리케이션도 대부분 PC통신에서 하던 것들이 대중화된 것이 많았다.
신기술-Native 제품으로 평가받는 세이클럽의 탄생기.
PC 통신에서 고객들의 수요가 존재했던 상수인 ‘채팅’을 새로운 변수 웹으로 구현. 이 당시, 기술 해자(기술적으로 구현이 쉽지 않은 작업)를 바탕으로 웹 채팅 선점했기에 성공할 수 있지 않았을까?
동시접속자 수가 1000명, 2000명 쯤 됐을 때, 트래픽이나 서버 관리가 감당이 되지 않았다. 그 때 쯤 회사 내에서 토론이 붙었는데, 돈도 안되고 비용만 드는 인터넷 사업을 계속 할 필요가 없다는 쪽과 앞으로 인터넷에 광고가 붙을 것이다, 투자해야 한다는 쪽으로 나뉘었다. 그래서 채팅의 수익모델은 뭘까, 돈은 어떻게 벌까 끊임없이 고민해야 했다.
세계적으로는 넥슨의 성공이 많이 알려져있지만, 역사적으로 처음 그 모델을 시도해서 돈을 번 것은 세이클럽이었다. 네오위즈 내에서 처음으로 아바타 서비스 모델을 접했을 때, 다들 단순한 그래픽(그림 쪼가리)에 누가 돈을 내느냐 하는 반응이었다. 전반적으로 부정적이었다. 그런데 서비스가 오픈한 첫 달에 대박을 친 것이다. 돈이 된다는 것을 1, 2달 만에 의심없이 모두가 알게 된 것이다.
당시 트래픽/서버 관리 비용이 감당이 되지 않아서 채팅의 수익모델을 입증해야했다.
그렇게 채팅이라는 행위의 수익모델을 고민하다 나온 것이 최초의 아바타 서비스 모델. 아바타도 ‘갑툭튀’인 신기술-Native 모델이라고 볼 수 있는데, 채팅의 본질은 사회적 관계 형성이고. 여기서 충족시켜줄수 있는 자기 표현욕구, 과시욕구를 만족시켜주는 당시 유일한 솔루션이 아바타가 아니었을까? why 아바타에 관한 인터뷰가 많이 없는데, 좀 더 찾아봐야겠다.
세상을 바꾼 아이디어 (28) – 그 많던 아바타는 다 어디로 갔을까
당시 아바타의 흥행 원인, 아바타 산업의 현황을 알 수 있는 자료들. 아바타 서비스는 결국 커뮤니티가 근원이었고, 이는 곧 인간의 ‘사회적 욕구’가 본질이었음을 의미한다. 지금은 이 본질을 모바일 파도에서 등장한 SNS(페북,인스타,틱톡,유튜브)가 더 나은 발상(실시간,GPS,컨텐츠 제작 COST 감소)으로 대체하고 있다. 다음은 무엇일까?
아바타 서비스가 성공하기 위해선 몇가지를 갖춰야 한다.우선 커뮤니티 없는 아바타는 ‘단팥 없는 찐빵’이라고 할 정도로 커뮤니티는 가장 기본이 되는 전제조건으로 꼽힌다. 서로를 드러내고자 하는 욕망이 없는 곳에 아바타가 설 자리는 없기 때문이다.
아바타 수익 모델의 근원은 결국 커뮤니티/채팅과 같은 SNS.
다시 말해, 상수는 인간의 사회적 욕구. 자기 표현욕, 과시욕구를 만족시켜주는 솔루션이 필요했고, 이게 아바타가 아니었을까라는 내 가설에 대해 확신을 더해준다. 모바일 시대에서 사람들이 GPS, 실시간성으로 페이스북,인스타그램 같은 자기를 더 잘 표현해줄 수 있는 솔루션으로 옮겨가서 아바타가 대체되었다고 생각함.
차세대 아바타의 모습은? ‘아바타가 스스로 무언가를 할 수는 없는가’ 하는 것이다.
생명을 불어넣어 사이트 안에서 자유자재로 돌아다니는 아바타, 스스로 연관된 서비스와 놀이를 만들어낼 수 있는 아바타를 만들기 위해 우리나라밖에 없는 아바타 기획자들은 밤을 지새우고 있다.
2000년대 차세대 아바타로 꿈꿨던 모습이 XR 환경에서 가능해질수도 있겠다. 결국 본질은 사회적 욕구. 보다 구체적으로는 자기 표현욕, 소속감, 과시욕.
이를 더 나은 발상으로 충족시켜줄 Next는 무엇일까? XR+AI를 주목해보자. 우선, 관련해서 실험을 하고 있는 회사부터 찾아보자.
AI-Native 유통/광고 모델에 관한 아이디어
고객과 플레이어의 효용 관점에서, 막 던지는 게 ‘신기술-Native’ 제품을 등장 시키는데 가장 빠른 길이라고 믿는다. 그래서 한번 가볍게 던져본다. 주제는, ‘AI 시대 Next 온라인 광고/유통 bm은 무엇일까? ‘
01.빌 그로스 Goto.com 사례에서 알 수 있듯, 광고(유통 관점)의 본질은 Attention-Demand-Buy 단계에 있는 고객들에게 도달하는 행위라고 생각한다. 포털은 오프라인 Attention을 온라인으로 단순히 전환한 사례였고, 검색은 Demand 단계에 있는 고객에게 바로 접근할 수 있는 더 나은 발상이었다. 그래서 검색이 포털을 이겼다.
02.AI 시대는 어떨까? AI 시대도 기존의 하던데로 웹과 모바일 시대 ‘검색과 탐색’을 AI 인프라로 옮겨오는 방법을 1차원적으로 생각할 수 있겠다. LLM을 활용한 검색 어시스턴트를 통해 검색 광고 경험을 더 발전시킬 수 있다. Shein이나 Pinduoduo 같은 Discovery기반 인터페이스 모델에 고성능 LLM을 결합해 탐색 경험을 더 발전시킬 수 있다. 근데 너무 웹시대 포털 배너 광고같이 1차원적이라는 느낌이 들지 않는가?
03.기존의 환경과 개념에서 종속된 상태에서는 1차원적 사고밖에 못하고, 이는 신기술-Native 제품을 발견하는데 있어 독이다. 당시, 빌 그로스처럼 고정관념에서 벗어나서 변수와 상수에 집중해보자. 다시, 광고의 본질은 Attention-Demand-Buy이다. 기존 발상을 적용하는 것이 아니라, AI 시대 새롭게 가능해질 더 나은 발상이 있는가? 있다!
04.Buy 단계에 있는 고객에게 도달할 수 있는 광고 모델이 등장할 수 있겠다. 회사(광고주)에서는 영업/마케팅 활동을 할 때, ICP(Ideal Customer Profile)라는 것을 정의한다. 우리 회사 제품을 구매할 확률이 가장 높은 고객을 상세 타겟팅하는 것이다. 그동안의 광고 기술로는 정확히 ICP에 타겟팅할 수 없었다.(페북 상세 타겟팅도 ICP 수준으로는 안된다) AI 시대 프롬프트 광고는 이를 가능하게 할 것이다.
05.검색에는 사용자의 Demand가 담겨있다. 어떤 걸 구매하고 싶은지, 어떤 것이 필요한지 검색어는 답해준다. 하지만, 수요에 맞는 수많은 제품들 중 어떤 것을 구매할지는 검색어는 답해주지 못한다. 내가 제품을 원하는 상세한 맥락과, 나의 우선순위, 나의 프로필 등의 정보를 반영해 검색할 수 없기 때문이다. 그래서 웹/모바일 시대에는 사용자가 검색 및 탐색을 통해 일단 도달되면 그 속에서 SEO/마케팅/브랜딩을 통해 누가 더 Buy 확률을 높이는지가 중요했다.
06.프롬프트는 그동안 불가능했던 ‘내가 제품을 원하는 상세한 맥락과, 나의 우선순위, 나의 프로필 등의 정보를 가지고 검색하기’가 가능하다. 지금은 한계가 조금 있지만, 5년뒤 10년뒤는 더더욱 가능해질 것이다. 이 말은 검색이 웹 시대 당시 처음으로 Demand가 담긴 기술이었듯, 프롬프트는 AI 시대 처음으로 Buy가 담긴 기술이라고 바꿔 말할 수 있겠다.
07.AI 시대 창작 Cost의 감소도 해당 흐름에서 호재로 작용할 것이다. 과거 경영학에서는 고객 타겟팅으로 인구 통계학적 기반 타겟팅을 주로 사용했다. 모바일 시대가 오고 창작 Cost가 줄어들면서, SNS 같은 곳에 나만의 개성을 표현하기 더욱 용이해졌다. 그러면서 개인의 프로필 데이터가 더욱 정교해지고 최근 소비재 업계/광고계에서는 라이프스타일 타겟팅을 주로 사용하게 되었다.
AI 시대는 창작 Cost를 더욱 줄일 것이다. 따라서 AI 시대 SNS는 더더욱 나만의 개성이 많이 표현될 것이다. (사진 뿐 아니라 그림, 글 , 영상 작업물 등등) 더더욱 정교한 ICP 타겟팅이 가능해진다는 소리이다. 그리고 이를 프롬프트에 반영할 수 있겠다.
08.그래서 나는 프롬프트 기반 광고가 새로운 시대를 열지 않을까? 생각한다.
지금이랑은 전혀 다르게 바로 Buy 단계에 있는 고객들에게 접근할 수 있는 시대를 열어, 유통/마케팅보다 Buy 확률을 높이는 것이 중요해질 것이다. 제품 기획 당시 상세 타겟팅, 브랜딩 등이 여기에 해당하겠다.
09.고민이 하나 있다. Buy 의향이 담긴 프롬프트가 입력되었을 때, LLM은 학습한 데이터 혹은 외부 데이터를 탐색해야한다. 여전히 그 대상은 웹일까? 웹에는 AI가 만든 컨텐츠가 더더욱 많아질 것이다. 소비재 광고, 구매 의향 관련 프롬프트에는 AI 컨텐츠보다 UGC(사용자의 직접 경험이 담긴 컨텐츠)가 더더욱 중요해질 것이라 생각한다.
이러한 질 높은 데이터(UGC)를 크립토의 발전과 함께 개인이 소유할지, 그러면서 개인의 ICP 데이터끼리 연결해줄 프로토콜로서의 인프라가 등장할지, 아니면 새로운 Middle Man이 질 좋은 데이터를 소유해 그 곳에서 해자를 구축할지 상상의 나래를 펼쳐보자.
생각할꺼리
문제는 여기에 있다. 어디부터가 원인인지는 알 수 없지만, 이러한 지적 쾌감이 가져다주는 비현실성을 무시할 수 없다. 추상화는 우리에게 여러모로 도움을 준다. 문제의 본질을 꿰뚫거나, 한 곳에서 배운 것을 다른 곳에 적용시킬 수 있는 응용력을 부여하기도 하고, 삶이나 자신의 분야에 대한 통찰을 줄 수있을 뿐더러, 미래를 어렴풋이나마 예측할 수 있는 능력(?)을 부여하기도 한다.
마케팅 계획을 수립할 때도, "아, 그래 사람들의 구전 효과는 마치 뇌세포의 뉴런과 시냅스, 글리아 세포가 반응하는 것과 비슷한 점이 많아. 이렇게 반응하고, 이러한 패턴을 보이니, 거시적으로 이렇게 발달하고, 잘되면 이러한 복잡한 조직을.." 방향으로 추상화를 하고 지적 자위에 오르게 되면, "그래서 다음달 이벤트는 어떻게 하지?" 같은 질문은 이미 자신에겐 어떻게 되어도 좋은 것인 마냥 머리속에서 사라져버리게 된다.
고도의 추상화를 즐기되, 현실감각을 잃지 말아야 한다.
나는 추상화를 좋아한다. 복잡한 세상 속에서 공통적으로 관통하는 하나의 패턴을 찾는 행위는 늘 재미있다. 미래 파도에 잘 올라타기 위해, 변수와 상수가 중요함을 배우면서, 추상화에 대한 집착은 더욱 심해졌다.
다 달라 보여도, 시대를 관통하고 분야를 관통하는 본질과 그걸 다르게 충족시키는 변수를 찾는 것은 늘 지적인 쾌감을 가져다준다.
하지만, 쾌감에서 멈추면 안된다. 정말로 몇몇 것들은 실행에 전혀 상관 없는 지적인 쾌감에만 그치는 것들이 있다. 세상에 지식은 정말 많다. 확고한 목표와 실행이 배제된 채 추상화를 즐기다 보면, 그것은 유용한 것이 아니라 그저 쾌감에만 머무를 것이다.
위 글처럼 고도의 추상화를 즐기되, 현실감각을 잃지 말자. 늘 명심해야 할 것이다.
좋은 글들 감사합니다. 덕분에 기존의 고정관념이 조금씩 깨지고 있습니다.
저도 스타트업 / 컨텐츠 / 크립토 그 접점의 어딘가에서 일을 하고 있습니다.
기회 된다면 커피챗 할 수 있으면 좋을 것 같습니다. 좋은 글 감사합니다